30 мая 2011 г.

Кем быть в "Аллодах онлайн"?

     Вопрос конечно интересный. В продолжение двух ранее выложенных гайдов, один из которых - о выборе расы персонажа в игре "Аллоды онлайн", а второй гайдец с перцем, по расам и классам в "Аллодах онлайн", появился этакий манул по выбору класса персонажа от Keesau, который автор выложил в блоге "epik nerf" (Записки надекватной эльфийки), ссылка в конце поста. Нервно, конешна, зато местами очень точно:

кем быть?77
 

     "Эту статью я хотел бы посвятить самому необходимому, самому важному и самому, пожалуй, трудному моменту всей игры - выбору класса своего персонажа. На самом деле, определение своего альтер-эго довольно скучное занятие, которое у некоторых заканчивается случайным тычком пальца в экран, а у других - обычной фразой "я буду дру". Давайте же потычем пальцами посильнее - этим персонажем нам играть еще довольно долго.
     К сожалению, известная многим новичкам таблица классов на официальном сайте АО устарела в связи с тем-самым-патчем-убийцей. На самом деле пользоваться ей все еще можно, но стоит добавить, что к эльфам присоединились мистики, а у хадаганцев появились маги-специалисты.
     Итак, гайд, который не отвечает на вопрос "Кем мне стать?", но дает информацию к размышлению. =)
     Во-первых, уделите внимание внешней составляющей.) Вам должно быть приятно смотреть на вашего персонажа, даже если не сзади, то... То хотя бы вообще видеть его. Если вы не терпите брутальных "военов" - нефиг соваться в орки. Да и вообще они толстые. Это к примеру =) На самом деле можно сделать небольшой обзор рас...
     В каждой фракции три расы, со своими особенностями и внешней уникальностью. Но вообще фракции всего две. Описывать их и расы я считаю не совсем нужным... Предполагается, что вы уже выбрали сторону, за которую будете воевать, и более-менее знакомы со сленгом MMORPG. Приступлю сразу к классам)

     В аллодах любой класс обладает своей ролью... Определенной ролью, в которой он преуспевает лучше остальных. На самом же деле, здесь можно и из жреца сделать damage-dealer'а, но вот разведчик партию не исцелит =\ Поэтому я предпочитаю, чтобы каждый занимался своим делом.)
     Поэтому, во-вторых, стоит определиться со своей ролью в группе. Все-таки это командная игра)

Йа танке!11
     "Танк" - персонаж, который держит на себе урон. До недавних пор лучшими танками считались храмовники, но всем известный апрельский патч поставил их наравне со своими главными соперниками - воинами. Задача танка - получить как можно меньше дамага по себе, по возможности восполняя свои жизни, а так же удерживать на себе врага. Не допусти Тенсес чтоб какой-нибудь Гудимир забил на танка и ушел убивать разведчика. Впрочем, разведчики еще могут кое-как выжить (могут помочь отскоки и прочая фигня, которая обычно не работает).
     Все-таки мы рассматриваем танков в роли удержания дамага. В этом, безусловно, лучше храмовники.

Храмовник

     В основном, Храмовники сильно зависимы от церкви Света. И Имперцы, и поданные Лиги спокойно уживаются с Церковью, причем в жизнь Империи воплотилось довольно странное противоречие - орки тоже используют силу Света! Да, забери их астрал, этим воякам мало обычных молотов и бешеных гоблинов... Но суть не в том.
     Основная особенность Храмовника, так сказать, классовая "фича" - наличие барьеров, поглощающих урон. Урон не должен превышать половины жизненных сил храмовника (ХП), и по истечении своего времени весь урон уходит в персонажа. То есть, по сути, "перед смертью надышаться" у вас есть 10 секунд. Но и здесь есть своя фишка - барьеры можно раскалывать до срока, уменьшая таким образом урон, находящийся в нем.
     Изначально барьер один, но с вехами их может быть до трех (что очень популярно). Основное счастье храмовнику для удержания противника - веха "оскорбление" с очень заметной иконкой и различными вехами/умениями на вызов агрессии. То есть, вы можете наносить довольно небольшой урон, но благодаря подобным умениям ваши атаки будут казаться врагу намного болезненнее и важнее, чем 1кк+ от стоящего позади разведчика.
     Храмовником играть сложновато - необходимо следить за обстановкой. Пожалуй, АО - единственная игра, где я встретил подобное отношение к танкующим персонажам. Следить нужно за всем - на кого прицелился моб, когда откатится "оскорбление", сколько "канонов" (еще одна классовая фишка Храмов) у вас в наличии, что там с энергией, сколько урона в барьере...
     Но если Вы считаете, что на Вас вполне можно положиться - не сомневайтесь, защищать - Ваша забота.
Храмовниками могут быть
Лига - Канийцы (Витязи), Эльфы (Паладины)
Империя - Хадаганцы (Комиссары), Орки (Каратели)

Воин

     Изначально храмовники вообще не задумывались как танки, об этом разработчики не раз упоминали. Они делали все возможное, чтобы танковать начали наконец-то воины, как это и положено, но все попытки оказались тщетны - воины усилялись под контроль и нанесение урона, а храмовники все так же кололи барьеры. Сейчас же, когда храмовников "порезали", воины ценятся некоторыми группами выше. Действительно, воину легче разобраться с группой врагов, он способен удерживать на себе скопления мобов и не будет падать от внезапного раскола барьера в ненужный момент. Да и такая фишка, как "крепкий орешек" - восстановление своего ХП до 80% на 16 секунд... Полезно, если жрец вдруг не успел отхилить танка. Правда, приходится платить за свою усиленную защищенность своей универсальностью.
     Основная фишка воинов - боевое преимущество. Оно накапливается с определенными ударами, и, в конце концов, позволяет жахнуть чем-нибудь очень-очень больным. Воины здесь действительно воины во всех смыслах - только они могут носить оружие, щит и лук/арбалет одновременно. То есть, выстрелить пару раз издалека, подпрыгнуть, добить и огреть щитом - это нормально. Все, что есть, под рукой.
     Игра воином в АО тоже довольно трудновата. Основная причина - отсутствие автоатаки в игре вообще. В связи с этим количество нажатий на кнопки и магических и немагических классов примерно одинаковое. Да и определиться со своей ролью придется уже внутри класса, когда, играя танком, вы внезапно осознаете что ваш удел - это бешеная скорость атак и оглушение противника... Кроме того, было неоднократно замечено, что воинам очень не хватает энергии ^^"
Отслужить в качестве воина можно:
Лига - Канийцам (Ратники), Гибберлингам (Вояки)
Империя - Хадаганцам (Солдаты) и Оркам (Бойцы)
Прим: Как несостоявшийся солдат Империи, прошу дополнить этот раздел замечаниями, буду очень признателен.

Йа ДыДе!11

     Damage Deal - нанесение урона. В мморпг принято сокращать до ДД, так проще. Лучшими ДД всегда остаются и оставались разведчики. Остальные так себе, несмотря на то, что очень тянут на эту роль... Под ДД можно заточить абсолютно любого персонажа (и это, имхо, ошибка разработчика =\)


Разведчик

*Совещание разработчиков по поводу порезки сталкеров*

- Я сказал, что мы немного порежем дамаг сталкера в рейде.
- Так порезали.
- Я сказал дамаг!
- Ну дык и дамаг тоже...
- Я сказал немного!
- Ну мы немного перестарались...
- Я сказал в рейде!
- Да они все равно по одному ходить боятся...

     Разведчики (сталкеры) - один из самых трудноиграбельных классов в АО. Если не самый трудный. Я действительно уважаю игроков этого класса, их выносливость и терпение. И даже немного завидую - им удается играть персонажем, которому достались все претензии разработчиков.
     Классовая особенность разведчиков - колчаны зачарованных стрел. Они отображаются там же, где и все другие классовые особенности - над панелькой быстрых клавиш 1-6. Полезностей в них много - огненные стрелы вешают ДоТ (Damage over Time, продолжительный урон), сонные замедляют противника, а молниеносные - наносят урон не только по противнику, но и задевают всех, кто рядом.
     Если поначалу кажется, что разведчик - самый-самый легкий класс (мобы низких уровней просто не добегают или добиваются одним-двумя интуитивными ударами), то затем начинается ад. ^_^ Впрочем, я преувеличиваю. Ведь, по сути, главное, где раскрывается сталкер - это "рейд"/группа. Там, когда его никто не трогает, он начинает выдавать бешеный урон. Наблюдая за игроками-сталкерами во время рейда создается впечатление, что они просто проводят пальцем по всем цифровым клавишам - так разнообразны их атаки. Некоторые, правда, имеют довольно большой откат, что выводит их из строя на некоторое время..
     В целом, игра разведчиком - сложна, как и игра любым энерго-классом (не использующим ману), но усложняется еще и его слабой живучестью - разведчик не носит ничего, кроме кожи, не имеетсамоисцеления, уворот-парирование достаточны только в билдах ближнего боя.
Прекрасно обращаются с оружием дальнего боя:
Лига - Канийцы (Лучники), Гибберлинги (Проныры)
Империя - Хадаганцы (Диверсанты), Орки (Головорезы)
Прим.: да, в Аллодах нет эльфов-лучников)

Маг

     Вообще он контроль-ДД. Наверно. Честно говоря, с тем, что сейчас из себя представляют маги, трудно понять, что хотели от него разработчики изначально. Но я его ставлю как дд-персонажа из-за его способности наносить неплохой урон по площади. На одиночных целях маг, честно говоря, смотрится слабее своих коллег по мане, но зато этот класс спокойно может убивать пачки по 4-5 мобов своего уровня.
     Носят только ткань, что не мешает им спокойно жить. Маги оперируют со стихиями - льдом, огнем и молниями. По всяким метеоусловиям и растениям специализируются немного другие люди.
     Из особенностей класса - так называемая "энтропия" - чем больше заклинаний определенной стихии ты используешь, тем больше ее накапливается. Если ее накапливается больше 5 пунктов, она "взрывается", хаотично влияя на твою ману или здоровье, а так же ускоряя или убирая задержки на подготовку следующего заклинания определенной стихии. С использованием специальных навыков (в вехах) энтропию можно обратить полностью себе во благо, забыв напрочь о том, что она может сжечь ману.
     Игра за магов довольна интересна, порой жалею, что бросил свою Дискету. Неплохая защищенность в ближнем бою, возможность вывести противника из строя на несколько секунд, мощные АоЕ-заклинания - все это дает магу неоспоримое преимущество в соло-прокачке и ПвП.
Познали силу стихий:
Лига - Канийцы (Чародеи), Эльфы (Магистры)
Империя - Восставшие Зэм (Заклинатели), и с недавних пор Хадаганцы (Специалисты)

А йа хилер!11
     Исцелять нужно всех и всегда =\ В любых мморпг всегда присутствовали добрые дяденьки, которые наставят на путь истинный, дадут святой водички, благословят тебя на бескровное убиение вражины а потом сами с молотом в зубах эту же вражину и размозжат. Аллоды не стали исключением.

Жрец

     Основная особенность жреца - прибедняться хилом/дамагом аспекты. Они отображаются наверху, как бафф. И их нужно сначала прокачать. Но они прокачиваются уже на 5-7 уровнях, что дает возможность быть неплохим хилером уже с ранних пор. Жрецы делятся на тех, что лечат словом, на тех, что калечат этим же словом, и на тех, что машут молотом - в последнее время, машут не так сильно как раньше. Разделение на аспекты дало жрецам возможность задуматься серьезнее о своей истинной роли - совмещать свои карательные способности с восстанавливающими получается гораздо хуже.
     Как и в любой другой игре, жрец - довольно легкий в прокачке персонаж. В АО, правда, очень много одиночек, которые совсем не думают о партийной игре до того момента, пока не придет злой красный босс, но как раз для таких жрецов качают как DD (а уже под конец, когда начинается выпендреж и гул в партии по поводу пряморукости хилера, он переливается в полноценного лекаря).
     Жрецы очень важны в любой группе, и их всегда ценят только как лекарей. Отношение к жрецам-дамагерам скептическое, ибо, "Вась, ну кто если не ты?", иными словами, лечить кроме жреца больше и некому. Почти некому.
     Жрецы всегда и всем нужны ^__________^ и если Вам одиноко в Сарнауте, берите, не прогадаете.) Хилов много не бывает.)
Верно служат Церкви:
Лига - Канийцы (Священники) и Эльфы (Капелланы)
Империя - Хадаганцы (Политруки) и Восставшие Зэм О_о" (Настоятели)
Прим.: Если есть чем дополнить, оставляем в комментариях.)

Йа жутке контролер!11
     Кресло контролерам не выдают. Играйте тем, что есть.
     Под контролем в АО подразумеваются искривление/невозможность/принудительное перемещение(-я), Контроль есть у любого класса, но разработчики задумывали контролящим классом только один из них:
Мистик

     Их боятся враги, о них слагают мифы про 1кк+ дамага, их гибберлингских представителей ненавидят все имперцы, а в лиге многие стремятся обойти хадаганца-адепта. Мифы о "неубиваемости" данного класса обусловлены лишь тем, что по-настоящему до конца дотягивают единицы. Мистиков мало, и это всегда играло им на руку.
     Мистики используют ману, а так же их атаки не относятся к обычным стихийным. Они используют сам астрал (да-да, тот самый, что разрушает целые аллоды).
     Но не все так радужно, ой не радужно =\ Основная фишка мистика - возможность устанавливать контакт разумов (или его грубую версию - подавление воли) с другим персонажем/мобом. И тогда вы в его распоряжении. Мистик будет играться с вами, подставляя свои копии, сбивая вас с ног, останавливая на месте или просто загипнотизирует. А когда наиграется, разорвет контакт стиранием памяти, которое по вам еще и урон нанесет >_<
     А теперь без пафоса.
     Мистику жестоко не хватает маны. И живучести. Двойник выдерживает только часть урона, да и после его использования противника уже будет сложно обмануть еще раз; тот самый щит мистика - астральная форма - поглощает лишь фиксированное количество урона. Да еще и если по нему ударить астралом, то урон не поглотится, а удвоится, так-то.
     Да, мистики сильны в ПвП 1-1. Я не отрицаю этого, поскольку набил почти все звания кроме ратоборца еще на Ассэ-Тэпх, буквально за два дня. (Правда, потом я по-нубски перелился и теперь вообще избегаю имперцев).
     В группе же его роль - контроль. Большего от него не требуют. ДД-мистики, конечно, очень популярны, но я не видел ни одного дд, который бы не применил импульс или стяжку.
С силой астрала уживаются:
Лига - Гибберлинги (Провидцы), а теперь и Эльфы (Оракулы)
Империя - Хадаганцы (Адепты), Восставшие Зэм (Мыслители)

Зато у меня пет бальшой!1
     Здесь перечислены будут два класса (и на этом, пожалуй, все и завершится). Один - действительно "петоВодка", а второй - универсальный класс. Оба пользуются миньонами/петами - призывными питомцами. Именно поэтому и за их универсальность я решил объединить их в отдельный раздел.

Язычник

     Язычники - имба. Конец. На самом деле, у язычников действительно много преимуществ - собственные зелья, вечноживой питомец (который еще и клонируется в случае опасности), сбивание с ног молнией и быстрые удары кастетами. Всегда интересно было стравить язычника с другим петоводом.
     Бывают язычники ближнего боя и "молниеносцы". Любой из них обязательно не оставляет своего питомца без прокачки. Язычников любят за их зелья, которые восстанавливают очень много, а главное - в процентном соотношении, а не фиксированным числом. За эти же зелья их многие не любят XD но в принципе суть понятна.
     Их классовая фишка - собственно, верный спутник в виде питомца и возможность (скорее, необходимость) попадать в классовую локацию для сбора ингридиентов, необходимых для зелий.
Сдружились с природой:
Лига - Канийцы (Друиды), Гибберлинги (Знахари)
Империя - только Орки (Шаманы)

Некроманты

     Эти товарищи занимаются тем, что поднимают нежить. Увы, не ту, которую убили. Но им вполне достаточно.
     Их классовая особенность - это кровь. "Крови, больше крови!" ©. Исчисляется эта кровь в каплях, она необходима для некоторых способностей. Кровь пополняется либо умением вампиризм, либо "пактом крови", либо душегубкой - одним из возможных миньонов некроманта.
     Некроманты сильны тем, что они не одиноки - миньон Страж может отвлечь на себя агрессивного противника, Осквернитель/Кадавр известен тем, что отравляет кислотой все вокруг, а Душегубка может заставить врагов замолчать, высасывая из них кровь. Следовательно, билды строятся от этих миньонов - вампиры-некроманты используют Стража, Кислотники не расстаются с Кадаврами, а вот...
     А. Вот.
     А еще некромант - один из самых сильных хилеров в игре. Он способен перегнать по силе исцеления жреца, при желании и необходимом обмундировании. Некроманты-хилеры нуждаются в каплях крови больше других своих коллег, поэтому душегубка навсегда остается их спутником.
     К сожалению, Я просто-напросто не знаю, что можно писать об универсальных классах. Некр может танчить своим петом, может перегнать всех по ДПСу, а может вылечить всех панацеей в трудный для партии момент... Поэтому играя некромантом, определяться со своей ролью будет еще сложнее.
Поднимают мертвых:
Лига - Эльфы, ха-ха (Чернокнижники)
Империя - Хадаганцы (Реаниматоры), Восставшие Зэм (Целители).

     На этом вроде все. Более кратко не смог, как ни старался - хотелось не упустить особо важных моментов. =)

     Хочецо сказать спасибо:
- ДартСкитлс и Аритхонту за скрины своих персонажей;
- какому-то левому чуваку на форуме, которому пришлось объяснять различие классов...
накалякал Keesau".
Ссылка
Share |

1.Хотите начать играть + бонусы? Жмите на баннер? Где? Внизу!
2.Не хотите начать играть бесплатно? Не жмите на баннер! Где? Да внизу же!
  

1 комментарий:

Анонимный комментирует...

А чем тебя развеселило слово "Чернокнижник"?)

Отправить комментарий

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...

Поиск по этому блогу