11 мая 2011 г.

Раса Charr [Lore] (Guild Wars 2)


     Истинным поклонникам расы Чарр (Charr) в игре Guild Wars 2 (Гильд Варс 2), несмотря на закончившуюся Charr Week, конечно услышанного и увиденного мало. Поэтому как находка пост Kataeva на форуме ГВ2 GoHa.Ru - Раса Charr [Lore]. 

Биология

     Charr это раса человекообразных кошек. Когда они встают на задние лапы, то становятся примерно такого же роста как человек, но обычно они предпочитают стоять немного сгорбившись, а передвигаться на четырех лапах. У них короткая шерсть разнообразных окрасов. На голове у них имеется четыре рога и две пары ушей, верхние уши используются для восприятия высоких частот, нижние - для низких. Средние частоты, такие как человеческая речь, они слышат с трудом. Для Charr характерна вытянутая форма морды с пастью полной острых зубов, подходящих для плотоядной диеты. Как и положено кошкам, на их лапах есть характерные когти, которые при необходимости могут быть использованы в бою, но все-же они предпочитают оружие когтям.


История

     Когда то Charr были примитивным народом, исполненным злобы и жажды власти. Они воевали со всем, что представляло угрозу, даже друг с другом, ради выживания в тот тяжелый период они эволюционировали в общество со строгой иерархией. Разрозненные, жестокие и независимые отряды (warbands) объединились под руководством единственного лидера Khan-Ur. Так начался золотой век господства Charr. Прекратив дележ своих территорий, объединенные Charr начали расселяться на южных и северных пределах своей родины и даже перебираться в западные горы Shiverpeak. Charr покоряли или уничтожали всех, кто осмеливался дать им отпор, они становились хозяивами всего, что их могло заинтересовать.
Но увы, со властью пришли и неизбежные проблемы. Внутренние беспорядки, интриги и жестокая вражда угрожали целостности этой во всем остальном благополучной империи. Лишь сильная личность Khan-Ur удерживала единство этой свирепой и все-еще примитивной расы.
Единственной реальной угрозой Charr, помимо внутренних конфликтов, были Забытые (Forgotten), которые обосновались далеко на юге в Кристальной Пустыне (Crystal Desert). Но благодаря защите гор, отделявших их от Забытых, Charr продолжали наращивать свое влияние в северных землях. А поскольку Забытые отступили, в связи с какими-то своих целями, они со временем перестали пугать Charr.


     Потом пришли люди, эта зараза, которую породили существа называемые богами, они были врагами Charr с самого начала истории. Люди поклонялись и чтили этих богов и в награду получили такую магию, какой Charr не ведали. Эти выскочки начали распространяться по всему континенту как чума и вскоре Charr столкнулись с настоящим вызовом их господству — человечеством. 
     Отброшенные назад в первой войне против людей, Charr вынуждены были оставить земли, впоследствии ставшие Аскалоном. Несломленные и теперь по-настоящему единые в своей борьбе с общим врагом, Charr приготовились нанести горький контрудар, намереваясь сжечь все перед своим отступлением. Однако, пока они планировали нападение, империю поразила страшная трагедия: Khan-Ur был убит. 
     По сей день никто не знает кто убил последнего Khan-Ur, стоял ли за этоим какой то легион или все это дело рук людей и их могущественных богов. С его смертью легионы все больше погружались в хаос конфликтов. Записи об этой части истории Charr были такими же разрозненными как и сами легионы. В погоне за властью, безуспешных попытках получить титул отца и власть над всеми легионами, наследники Khan-Ur окончательно перессорились, что в конечном счете привело к расколу империи. 
     Люди в полной мере воспользовались этим смутным временем, они создали Великую Северную Стену (Great Northen Wall) для защиты своих свежезавоеванных земель от посягательств отрядов Charr. Пройдут века, прежде чем Charr смогут снова увидеть свои земли. Со временем Charr отступали все дальше и дальше на Север, и люди даже начали основывать поселения вне Стены, все больше вторгаясь на территорию Charr. Укрепившись в этих землях, они назвали их Аскалоном. Разрозненные Charr не могли ничего сделать чтобы положить этому конец. Стена была непреодолима и Charr могли довольствоваться лишь набегами на Сурмию (Surmia) и другие северные лагеря Аскалона. 
     Никто из Charr не знает сколько детенышей оставил после себя последний Khan-Ur, но все четыре Высших Легиона заявляли о наличии у них его прямых потомков. Были и другие, объявившие себя наследниками, но на них не сделали ставку. Итак, четверо наследников Khan-Ur основали четыре Высших Легиона и назвали их в честь своих отрядов: Легион Стали (Iron), Пламени (Flame), Крови (Blood) и Пепла (Ash). Лидеры этих легионов изменили свои фамилии, чтобы была понятна их принадлежность к тому или иному легиону, например, Несущий Пламя (Flamebringer) , Пепельный Коготь (Ashclaw) и т.п. 
     На протяжении сотен лет не было истинного Khan-Ur. Не смотря на то, что несколько раз находились претенденты, никому из Charr не удавалось носить корону более чем несколько лет, а этого конечно недостаточно, чтобы основать новую династию. Каждый из них был свергнут едва он начинал проявлять какие-либо серьезные претензии. Charr никогда не признают правителя, который недостоверно силен, чтобы защитить свой трон. 
     Чтобы вернуть Charr былую мощь им нужно больше, чем просто правитель.


     Говорят, что до прихода людей у Charr не было богов, не было учения о божественных созданиях, обладавших большей властью, чем они сами. Они знали о Melandru, у них даже были легенды рассказывавшие о том, как она сотворила мир, но для Charr эти существа не были чем то достойным поклонения или страха, они хотели с ними воевать и, если это возможно, вообще их уничтожить. Но когда Charr увидели, что люди поклоняются богам и получают от них силу, они сочли ее залогом победы человечества. Только благодаря этой силе люди могли победить Charr, решили они. 
     Для того, чтобы бороться с угрозой под названием человечество, Charr начали поиски своего собственного бога. За 200 лет до Сожжения (Searing), отряд под названием Жженые, приверженцы Легиона Пламени, вступили на земли окружавшие вулкан Хрангмер (Hrangmer), (что на человеческом наречии означает Челюсти Забвения). Вернувшись, они утверждали, что наконец то нашли богов для Charr. Преисполненные гордости и жажды деятельности, члены Легиона Пламени поклялись в верности этим новым богам, уничтожая всех, кто стоял у них на пути. Один за другим легионы Charr попали под власть этих “божеств» и их шаманов, а Charr наконец то изучили новую магию для уничтожения людей по ту сторону Стены. 
     В конце-концов шаманы из разных легионов начали тайно встречаться и обмениваться опытом, они поклялись заставить все остальные легионы почитать новых богов. Вернувшись в свои города, они начали убеждать свой народ поклоняться Титанам. Подчинились все, кроме героини по имени Bathea Havocbringer, чья сила и навыки воина, сделали ее лидером Легиона Крови, она сражалась против этого кощунства, за что была убита шаманами, ее смерть стала жертвоприношением новым богам. 
     Неповиновение новому порядку Bathea привело к тому, что все женщины в ее легионе, а вскоре и во всех остальных, были исключены из отрядов и армий, теперь им доверяли лишь простые приказы на родине. Не смотря на их возмущение и их желание женщин участвовать в войне с людьми, все было впустую, шаманы к тому времени уже полностью контролировали легионы. 
     Когда Charr вновь выступили против Аскалона, фортуна от них снова отвернулась. С помощью волшебного Котла Катаклизма шаманы вызвали силу Титанов и совершили Ритуал Сожжения. Говорят, что волшебный котел старше, чем сами Charr, старше чем сама история, его выковали давным-давно уснувшие древние существа.
Шаманы верили в силу Титанов и свою власть над легионами, разрушения причиненные людским королевствам дали Charr преимущество, которого они так долго ждали. С помощью котла шаманы вызвали чудовищный метеоритный дождь, который опустошал поля и разрушал Стену.
     Один из лидеров Легиона Пламени по имени Bonfaaz Burntfur повел шаманов в атаку. Люди бежали, Charr хлынули в Аскалон, захватывая города и села, забирая в рабство всех неудачников попадавших в их лапы. Осада города Аскалон продолжалась боле двух лет, до тех пор пока герои людей не ударили в само ядро единства Charr, победив Титанов, тем самым показав, что они далеко не боги. Преимущество Charr начало рассыпаться, превращаясь из священной войны в простую оккупацию. В свете этого откровения, шаманы пытались держать легионы вместе суля им победу и без магии Титанов. 
     А тем временем, сопротивление людей продолжалось, могущественные аскалонские герои сражались с оккупантами. Война длилась более тридцати лет. Люди героически сражались под руководством своего стареющего короля Adelbern, но в конце-концов стены города Аскалон пали и Charr одержали победу. Но их триумф был сорван благодаря людской магии. 
Хотя Charr по-прежнему не уверены какую именно магию Adelbern призвал перед смертью, очевидцы рассказывают о пламени в форме меча над городом и о белом жгучем огне, охватившем улицы и уничтожившим захватчиков. Как только жар спал, город заполнили духи погибших воинов Аскалона, их призрачные вооруженные фигуры заставили Charr уйти.
     На Аскалон больше никто не претендовал, а призраки войск Adelbern по-прежнему бродят в руинах, нападая на своих древних врагов при первой же возможности. Король-призрак сидит на своем троне в разоренном городе и отдает приказы армии мертвецов. Charr снова укрепили свою власть далеко за пределами своей родины, но Аскалон навсегда ускользает из их рук. 
За время оккупации Charr выучили один важный урок: они могу завоевать и удержать территорию без помощи богов. Действительно, обманщики из касты шаманов с их поклонением Титанам научили Charr уничтожать каждого, кто станет продавать себя любому хозяину, не важно богу или нет.
     Pyre Fierceshot, герой народа Charr стал символом свободы через несколько лет после падения Титанов. Но его неповиновение касте шаманов было лишь первым из многих ударов, которые в итоге свергли власть шаманов над легионами. Все началось с организованного им подпольного движения внутри легионов. Шаманы еще держались, они отчаянно искали нового бога для восстановления своих позиций и возвращения потерянной власти. Настоящее восстание началось сорок лет спустя, когда наследница Pyre – Kalla Scorchrazor, свергла господство Легиона Пламени, восстановив исконное положение легионов как движущей силы общества Charr. Ее союзники участвовали в финальном сражении на равнине Golghein. Последний оплот шаманов был разрушен.


     В тот день женщина-воин нанесла еще один удар, в сознании народа. Kallа наполнила поле боя женщинами, которые вынуждены были тренироваться тайно на протяжении поколений, следуя приказу шаманов оставаться дома. Таким образом она удвоила свою армию. У шаманов не было выбора, малочисленные, покинутые, они сдались, но их не уничтожили, им была дарована жизнь, поскольку их магия была полезна, но к власти они больше никогда не допускались. 
     Со времени атаки Северной Стены прошло чуть более 250 лет, Charr по-прежнему угрожают призраки Аскалона и естественные опасности. Тем не менее, у них есть все, они захватили большую часть земель восточнее Shiverpeaks, они строят свои крепости там, где когда то были укрепления людей. Одна из самых мощных, Цитадель Стали (Iron Citadel) поднялась на руинах города Рин (Rin), она стоит на страже проклятых земель, оттуда Charr однажды могут выступить для завоевания Аскалона, чтобы завершить завоевание, которое началось так давно. 

Легионы

     Четыре главных легиона Charr называются: Легионом Пепла, Пламени, Крови и Стали. Каждый из них невероятно горд, воинственен и независим. Каждый предъявляет права на трон, похваляясь родословной своих членов как потомков истинного Khan-Ur. Есть легионы поменьше, и независимые, и являющиеся частью более крупного, но лишь немногие из них могут похвастаться родством с известными отпрысками Khan-Ur. По-прежнему, периодически вспыхивают конфликты, когда некоторые отряды хотят доказать свою независимость и право на собственный флаг кровью. 
     После падения Титанов, Легион Пламени был свергнут, его последователи бежали на северо-восток в свою цитадель на Hrangmer. Другие легионы в насмешку начали называть их Легионом Золота (Gold), намекая на декоративность и мягкость этого металла. Со временем все забыли настоящее название. Легион Золота, ненавидимый и поносимый, находился в оппозиции, сражаясь за жизнь и ища способ восстановить свое прежнее место в нескольких дюймах от короны Khan-Ur.


     Каждый легион состоит из множества отрядов, у них есть свои собственные города-государства, каждый из них предпочитает следовать своему собственному пути развития, но в одном они едины, каждый легион жаждит получить ВСЮ власть. Легион Золота наиболее силен в магии, Легион Стали славится своими техническими изобретениями и осадными башнями, в Легионе Крови состоят лучшие воины Charr, а Легион Пепла известен своими шпионами и наемными убийцами. 

Культура

     Charr — народ кочевников, они не занимаются земледелием, у них нет ферм, не развито сельское хозяйство. Для прокорма они пасут скот, поручая это дело молодым Charr или калекам уже не способным воевать. Это очень милитаризированное общество. Все, взаимоотношения, наука, культура имеет своей основной задачей поддержку военной мощи Charr. Они отдают преимущество промышленности и не-магическим технологиям. Все, что имеет отношение к магии воспринимается с недоверием. Их боятся и уважают за их технический прогресс, который сфокусирован на создании вооружения и боевых машин. Хотя их изобретение печатного станка в возможном мирном будущем скорее всего поможет распространению письменного всеобщего языка. 

     Детей они называют детенышами (cub), а девочек иногда еще и кошечками (kit). Малыши рождаются полностью покрытыми шерстью, зрячими и подвижными. Через несколько дней детеныши могут следовать за своей матерью даже в весьма суровых территориях. Они начинают питаться мясом через месяц после рождения, а через несколько месяцев уже полностью независимы. Родители заботятся о своих детенышах только на протяжении короткого периода, после чего они отдаются в лагеря Fahrar, где воспитываются большими группами учителями-Charr из их легиона. Там они обучаются сотрудничеству, определяют свою роль в социальной структуре и в итоге, получив фамилию, становятся членами отрада. 
     Отряд является главной социальной группой и единственной семьей, которая когда-либо будет у молодого Charr. Они воспитываются вдали от родителей и, будучи взрослыми, не проявляют к ним интерес, хотя и знают свое происхождение. Легион превыше уз крови.
     Так же известно что они проводят «мясные фестивали», - праздники с закуской и выпивкой, зачастую избыточной. 

Язык

     Charr обычно говорят на всеобщем языке с примесью своих уникальных слов и идиом, дополняя речь урчанием и рыком. У них нет своей собственной письменности, но они используют различные идеограммы, для обозначения наиболее важных для них качеств, таких как сила, смелость, успех, честь и т.п. Для обращения к представителям других рас, они обычно используют слово "мясо", в лучшем случае "мышонок". 


Факты имеющие косвенное отношение к Charr

Vigil

     Vigil (Орден Неспящих) — это мультирасовая военная организация (в которую могут вступать игроки), изучающая методы борьбы с Древними Драконами. Была основана генералом Charr - Almorra Soulkeeper вскоре после появления Dragonbrand (оскверненной зоны на территории Charr, появившейся на пути полета дракона Kralkatorrik). 
     Almorra Soulkeeper — лидер и основатель Vigil. До того, как стать gladium (Charr без отряда) она была легионером Легиона Крови. Однажды во время патрулирования на западе Аскалона, она стала свидетелем пролета пробудившегося Kralkatorrik, никто из ее спутников не выжил. Именно тогда она решила посвятить свою жизнь борьбе с Древними Драконами. 
     Этот орден представляет из себя могущественное братство индивидуалистов, принесших клятву защищать нуждающихся, бороться против тьмы и оказывать помощь, тем кто попал в беду. Куда бы не послали своих миньонов Древние Драконы, на их пути встают Vigil. Они стремятся встретиться с врагом лицом к лицу, хотят изучить силу Zhaitan (один из драконов) в надежде найти эффективные методы уничтожения этих тварей. Они считают, что нельзя медлить, т.к. драконы становятся сильнее день ото дня. 
     Основная база ордена находится в Vigil Keep, расположенном высоко в горах Shiverpeak, так же, известно о наличии их представительства в городе Lion's Arch. Неспящие верят, что победить Древних Драконов можно только объединенными силами всех рас Тирии. 
Тем временем, между людьми и Charr отношения по-прежнему весьма натянутые. В 1324 году, Almorra Soulkeeper отправляет нескольких своих подчиненных (один из которых так же является Charr) в населенный призраками город Аскалон на поиски могущественного артефакта — Когтя Khan-Ur, она уверена, что благодаря ему удастся прекратить вражду между Высшими Легионами Charr и людьми из Kryta.

In game

Расовые умения
пока известно только два:

- Shrapnel Mine: разбрасывает вплоть до трех мин, которые заставляют противников хромать и истекать кровью. Реюз 30 сек.

- Battle Roar: что делает не изветсно.

Создание персонажа

Специфические только для Charr вопросы при создании биографии:

1) Предлагается выбрать легион:
- Я из Blood Legion. Я всегда рвусь в бой. Легион Крови в первых рядах в любой битве. Мы смелые и сильные, на поле боя никто не может сравниться с нашей доблестью.
- Я из Ash Legion. Чтобы победить врагов я пользуюсь своей хитростью. Легион Пепла учит скрытности и изворотливости. Мы выигрываем битвы до того, как они начались, собирая информацию и нанося точечные удары.
- Я из Iron Legion. Я марширую под грохот боевых машин. Легион Стали — это очаг нашей промышленной революции. Мы в совершенстве владеем обработкой металла, создаем лучшие пушки, а самое главное — лучшее огнестрельное оружие.

2) Я готов умереть за свой отряд, особенно за моего спарринг-партнера
- Maverick лучший одиночный боец, которого я когда-либо встречал. К сожалению, у него дикий нрав и вне нашего отряда он заработал себе репутацию конченого хама.
- Euryale самый верный солдат в легионах. Она верит, что наш отряд не может ошибаться, а каждого, кто говорит противоположное собственноручно изваляет в грязи.
- Clawspur предпочитает, чтобы за него говорили его клинки. Он обезоруживающе спокоен и тих. Когда другие выкрикивают смелые угрозы, Clawspur тихо ищет наиболее подходящую позицию для быстрого убийства.
- Dinky был самым маленьким детенышем в нашем Fahrar, так что ему приходилось быть вдвое более крутым, чем мы, просто чтобы не быть обузой. Сейчас Dinky воюет злобно и упорно. Он не особо умен, но зато хороший друг.
- Reeva жестко ведет бой и игру. Ничто не способно выбить ее из колеи. Вложите ей в лапу меч, укажите врага и она уже счастливый солдат. Она заставляет наш отряд смеяться и не мыслит своей жизни без веселья.

3) Говорят, что солдат, вывший моим отцом был...
-верным солдатом. Когда я был малышом из Fahrar я слышал как его имя произносят с большим почтением. Я собираюсь добиться не менее хорошей репутации и даже превзойти ее.
- искусным шаманом. Шаманы из Легиона Пламени однажды нас поработили, поэтому к моему отцу, так же бывшим шаманом, все относились с подозрением и недоверием. Я должен преодолеть его репутацию.
- бесславным гладиумом. Бесславный гладиум, это гладиум без отряда. Мой папаша повернулся к своим спиной. Теперь он бесславный гладиум, которого никто не уважает, даже я.

4) [только для Charr ranger] Мой питомец сражается рядом со мной и прикрывает мою спину.
- Drake. Я приручил моего drake (большая рептилия) вскоре после того как он вылупился. Теперь он следует за мной повсюду. Это неутомимый и сильный друг.
- Stalker. Мой Stalker (дикая кошка средних размеров) отличный друг. Он спокойный, тихий...
- Devourer. Мой devourer (что то вроде большого скорпиона) дикий и неутомимый боец. Я вырастил его из яйца и завоевал его доверие. Он отдаст жизнь, чтобы защитить меня.

5) выбор симпатии к одной из NPC-рас (не было в демо):
- Grawl - примитивная раса существ похожих на горилл. Очень религиозны, поклоняются силам природы и естественным объектам, например большим кристаллам, верят в силу своих амулетов и прочих языческих оберегов, с которыми никогда не расстаются. Это давние соседи Charr.
- Ogres - огромные человекообразные существа невероятной силы. Известно, что они мастера в приручении диких зверей, чаще всего их можно встретить в компании своих питомцев, которых они считают полноправными членами своего общества. Их родина горы Blazeridge.
- Skritt - существа напоминающие больших прямоходящих крыс, питаются падалью. Их родина джунгли Maguuma.

Background

     Разработчики говорят, что при создание этой расы их вдохновлял целый ряд вещей:
стимпанк и индустриальная эра, древние монголы (кочевники во главе с Ханом, война с Китаем и его Великой Стеной), римская империя (титулы, слова, вооружение)

Bookmark and Share

Комментариев нет:

Отправить комментарий

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...

Поиск по этому блогу