29 июня 2011 г.

Источники и прототипы: Раса Зэм (Аллоды онлайн)

     Номарх Авилар о расе Зэм в игре "Аллоды онлайн":
     
     Сарнаут — один из тех миров, что вобрал в себя только лучшее из иных фантастических сеттингов, популярных в разное время. В Незебе и Яскере мы узнаем казуальную версию Императора Человечества из вселенной Молота Войны (Warhammer). Повесть «Туман» Стивена Кинга — отголосок изначальной версии Астрала в мире Аллодов. А вот современное его воплощение в АО — это незаслуженно забытая классика в виде игры Spelljammer: Pirates of Realmspace. 
     Эльфы в АО теперь не вызывают ни малейшего сомнения в сходстве со своими старшими братьями из толкиеновского Средиземья или игровой вселенной World of Warcraft. Червелицые напоминают Иллитидов из D&D, а те, в свою очередь, берут истоки в образе Ктулху в произведениях Лавкрафта.
     Но АО — не Вселенная-плагиат; это Вселенная-синтез, основные идеи которой неизменны и оригинальны уже около пятнадцати лет. И хоть заимствования, которые я опишу ниже на примере одной из игровых рас, очевидны, это не умаляет новаторства разработчиков.

     Многие из нас при выборе расы игрового персонажа руководствовались своими предпочтениями в таких играх в целом. Привыкшие играть за нежить, выбирают Восставших Зэм. 

     Что нам о них известно? 


"Восставшие — прижившееся официальное название этого народа в мире Аллодов, сами же они называют себя «люди Зэм» (или просто «Зэм»). Восставшие — граждане Империи и ее «мозг» — военное преимущество Империи над Лигой времён Первой астральной войны было обеспечено именно Зэм. В Лиге даже есть те, кто сетует, что в своё время, когда гремящие проржавевшим железом истлевшие существа вылезли из своих гробниц, Лига, не разобравшись, устроила геноцид «нового вида нежити». Ведь быть может, стань Зэм на сторону Лиги, Империя бы не выстояла…. 

Когда-то давно, тысячи лет назад, Зэм были простыми смертными людьми: высокими, стройными, со смуглой кожей и янтарными глазами. Их государство Хикут располагалось в южных пустынях и степях, по соседству с государством джунов. И история Хикута — это история поисков бессмертия, поводом к чему стала страшная и почти мгновенная гибель великого соседа народа Зэм. Вначале люди Зэм пытались пойти по пути некромантии, потом в цивилизацию Зэм пришла наука и технология. «Мертвое изначально не способно умереть вновь» — так говорили адепты нового учения, разрабатывающие способы заменить смертное тело механизмом, способным существовать если не вечно, то всё-таки гораздо дольше, чем плоть. И скоро среди народа Зэм стало модным щеголять новыми посеребренными конечностями, сделанными из прочного и лёгкого металла.

Но был среди некромантов Хикута один, кто не принял новых веяний, а усердно продолжал свои изыскания, вооружившись только магией — имя ему было Тэп. Изучая природу смерти, Тэп понял, что у каждого существа есть некая основа, искра жизни, которая заключена в теле и покидает его вместе со смертью — многие называли эту искру «душой», «божественной сущностью». После того, как ему удалось поймать искру другого человека, Тэп продолжил свои эксперименты и вскоре понял, что с помощью этих искр может обеспечить себе бессмертие, используя их как расходный материал для поддержания своей собственной жизни — если собрать в единое место огромное количество других искр.

Жажда бессмертия затуманила разум Тэпа. Используя свои знания, Тэп мог обеспечить «быстрый» способ наполнения своего хранилища. И в Хикуте разразилась страшная болезнь, которая грозила уничтожить всех. Люди умирали, а их «искры жизни» устремлялись в Пирамиды Тэпа, которые он разместил в пустыне.

Так цель цивилизации стала причиной её гибели. Города Хикута задыхались в агонии смерти. Искры умерших заполняли Хранилища Тэпа. Разобравшись в причинах чумы, поразившей Хикут, горстка отчаявшихся, обречённых на смерть последних представителей народа Зэм атаковала Тэпа, укрывшегося в Пирамиде. В результате битвы Тэп, который мог умирать сколь угодно много раз — умирать и тут же воскресать, — победил, но цена оказалась неимоверно высокой: личная защита Тэпа от им же насланной болезни была разрушена. Он заразился.

Лекарства от болезни не было — Тэп умирал в страшных мучениях и тут же воскресал снова, получая подпитку от своего Хранилища. Воскресал, чтобы снова заразиться, провести время в страшных мучениях и умереть…
На место Хикута пришли новые существа, появились новые государства людей — Кания, Хадаган — и уже мало кто помнил о людях племени Зэм. Их гробницы засыпало песком, на могильных курганах выросли леса. А Пирамиды Тэпа так и остались разбросанными по всему миру.

И всё это время, более 1500 лет, Тэп умирал, воскресал на несколько часов, мучился и снова умирал. Такова была плата за бессмертие.

Катаклизм, расколовший мир на аллоды, разрушил несколько Пирамид Тэпа. Миллионы искр вырвались на свободу и устремились на поиски своих истинных вместилищ — тел людей племени Зэм. Так появились Восставшие — новые существа, обладающие разумом и памятью людей древнего племени Зэм, помещённые в полуистлевшие древние тела-механизмы.

Восставшие Зэм, в отличие от простой нежити, обладают свободой воли, разумом, памятью, они помнят свою историю, они горят желанием отомстить Тэпу, который стал причиной их смерти. Но в тоже время Тэп исполнил их главную цель: пусть и в мёртвом теле, но племя Зэм обрело бессмертие — только насильственная смерть ведёт к гибели восставших. Зато они теперь не стареют, и одной, «своей» искры хватает для поддержания жизни в мёртвом теле на очень долгий срок. И свою долгую жизнь, жизнь без эмоций, страстей, желаний, они посвящают науке — именно Восставшие стали мозгом индустриализации Империи. Именно учёные Восставших, изучив захваченный канийский корабль, раскрыли тайну астральных путешествий и создали имперские корабли, значительно превосходящие по своим характеристикам корабли Лиги. Именно в Институте МАНАНАЗЭМ (Магии и Наследства Народа Зэм) была открыта астральная энергетика, ставшая залогом величия Империи…"
Оф. сайт АО

     Опытные игроки увидят в этой предыстории, эдакой национальной «квенте», подражание старшим братьям и своим идейным предшественникам. 
В далеком 2001 году Nival Interactive выпустил одно из первых своих амбициозных детищ — игру «Демиурги». Через два года последовало продолжение в виде «Демиургов II».

"Сеттинг игры — фэнтези. В вымышленном мире имеет место конфликт четырёх рас или сторон: виталы (зелёный цвет, жизнь и природа), хаоты (красный цвет, хаос и огонь), кинеты (синий цвет, движение и вода), синтеты (чёрный цвет, синтез и техника).

Незначительно отличающимися путями, представители каждой из сторон стремятся обойти остальных и занять место Лорда эфира. Игрок делает два выбора во время короткой кампании: сначала занимается сторона либо виталов с кинетами, либо хаотов с синтетами. Позже делается выбор из соответствующих двух сторон."
Википедия

     Особое внимание обратила на себя фракция Синтетов:

"Синтеты — смесь некромантов и механистов, сочетающая некромантию с созданием киборгов. Предпочитает мгновенный быстрый рост силы, пусть и ценой жизни своих существ, также у большинства их созданий атака превосходит защиту, что делает их армии отличными в наступлении, но практически бесполезными в обороне. Также что ещё не в пользу этой расы, это распространенный фатализм и паразитизм среди существ. Посему герои синтетов пытаются выиграть блицкригом."
Википедия

     Читая это описание, неискушенный игрок АО невольно представляет себе… Восставшего Зэм. Это и понятно, ведь даже внешне в сохранившихся артах мы видим прямое наследование узнаваемых черт:

Синтет из «Демиургов»
 Концепт-арт Зэм из АО
   
     Из более подробного описания получим еще более наглядную картину перенесения расы в Аллоды Онлайн:

"Как узнать? Их невозможно спутать ни с кем. Потоки эфира Синтеза — не лучшая среда для существования и развития живых существ. Поэтому синтеты, пытаясь приспособиться к этим весьма специфическим условиям, оставили в себе минимум живого, заменив недостающее механизмами. 

Цвет: черный.

Их сила: в том, что они невероятно живучи, — а как же иначе, ведь в них осталось так мало живого! К тому же, являясь полной противоположностью виталам, синтеты прекрасно взаимодействуют с неживой природой: в эфире Синтеза химические реакции и физические процессы протекают стремительно, а все живое существует с трудом. Им присущи холодный расчет, четкая организация и скрупулезное планирование любого действия.

Их слабость: полностью избавиться от «мягкотелости» синтетам не удается — они лишь поддерживают в себе баланс живого и неживого. Иногда это равновесие нарушается — и в безудержном стремлении стать «механическим совершенством» синтеты теряют разум, становясь бездумными разрушителями. Кроме того, даже у отлаженных механизмов случаются поломки, не подлежащие ремонту.

удучи Лордом Синтеза… будь готов к тому, что в тебя вообще не будут верить. Твои подопечные могут привести огромное количество доказательств того, что тебя нет. Впрочем, это не должно заботить или смущать тебя: ведь главное в том, что твои вассалы делают то, что нужно тебе.
В случае прямого обращения к синтету помни, что для него общение с тобой — нештатная ситуация, сродни короткому замыканию или нерешаемому парадоксу. Такой непредусмотренный сбой заставляет их мозг работать в сверхнапряженном режиме, задействуя все мыслительные ресурсы."
www.etherlords.com/flash/rus/world/races.php

     Но если «Демиурги» были предшественниками АО, а также современниками игровой серии «Аллоды» вообще, то такие «кочевания» между играми вполне объяснимы. Иначе дело обстоит с некронами из вселенной Молота Войны:

"Много миллионов лет назад, задолго даже до древних эльдаров, разумная раса некронтир пала жертвой коварного предательства. В поисках бессмертия они обратились за помощью к богам, которые подарили им действительно вечные искусственные тела, — правда, поглотив при этом их души и сделав своими верными рабами. Шестьдесят миллионов лет некроны — бывшие некронтиры — спали в глубоких склепах пустынных планет. Их повелители выжидали, пока галактика вновь не переполнится разумными существами: богам были нужны души, миллиарды душ. И в 41 тысячелетии такое время настало, некроны пробудились и начали безжалостное истребление всех встреченных ими разумных существ без разбора. Их неожиданный удар еще сильнее подкосил и без того приходящую в упадок Империю людей.

Некроны — механические создания, больше всего похожие на одушевленные скелеты. Верхняя часть обычно выглядит более-менее по-человечески, а вот вместо ног у некронов могут быть и змеиные хвосты, и антигравитационные платформы. Кроме того, в их рядах сражаются механические пауки — от небольших скарабеев до чудовищ размером в танк — а в бой “мертвяков” ведут безмолвные призрачные Лорды в развевающихся саванах. Вооружены некроны мощными энергетическими винтовками, способными распылять материю на молекулы."
Журнал «Мир фантастики»

     Если от синтетов раса Зэм переняла основополагающие черты, то историю и паукообразных питомцев, несомненно, стоит искать в сеттинге Warhammer.

Некрон. На фоне безжалостного убийцы Зэм выглядят куклами для детей
Это отнюдь не НИИ МАНАНАЗЭМ
Пришлось извлечь из него несколько деталей, чтобы ввести в АО
в качестве Стража Некроманта Зэм
   
     И все же, несмотря на столь авторитетные и устоявшиеся прототипы, Зэм вышли крайне оригинальной и самобытной расой.
Метко выразилась креативный продюсер еще в Nival Online, когда назвала Восставших «русской породой нежити».

"Зэм — это естественная красота холодного знания. Превыше всего они ставят разум, и с радостью существовали бы. не имея тела, елси бы это не было пока нереализуемо. Во всем, что они делают — и в их собственных телах в том числе — совершенство технологии соединяется с идеальным расчетом. В этом секрет невероятного обаяния этих холодных, тяжеловесных и (что уж там) неженственных существ."
noch-ludmila.livejournal.com/43572.html
оригинал информации

Share |

1.Хотите начать играть + бонусы? Жмите на баннер? Где? Внизу!
2.Не хотите начать играть бесплатно? Не жмите на баннер! Где? Да внизу же!
  

Комментариев нет:

Отправить комментарий

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...

Поиск по этому блогу