30 августа 2011 г.

Пионеры не ходят по асфальту... (С.Орловский о индустрии игр, Prime World и не только)


На вопросы пользователей Канобу (Kanobu.ru) отвечает президент компании Nival Сергей Орловский. Слушать С. Орловского всегда интересно. Чего, чего, а  харизмы и опыта работы в индустрии игр ему не занимать. Вот и в этом интервью, как бы "неочем", а и мысли мелькают, и цитаты для блокнотика есть, да и оценка многим вещам дана интересная... генеральный продюсер как никак. ;)

Профессия - продюсер

- Каковы обязанности продюсеров игровых проектов? Расскажите о функциях продюсера игр. Какие обязанности, какую роль в команде он играет, за то отвечает? Какая разница между генеральным, креативным и просто продюсером? Насколько сложно быть продюсером игр?

 - Продюсер – это тот, кто идею игры делает продуктом, или «сказку былью», если хотите. Он несет полную ответственность за проект в целом, в том числе с геймплейной, технической, художественной, звуковой, сценарной, управленческой, маркетинговой, финансовой и юридической точек зрения, умеет говорить на всех этих языках и переводить с одного на другой для всех участников проекта. Продюсер формирует команду, ставит задачи и приоритеты, контролирует качество их исполнения, следит за востребованностью игры на рынке, определяет перспективные платформы и территории на которых игра выйдет в свет. Он должен быть дисциплинированным и системным, но при этом обладать живой харизмой, чувством юмора и творческим мышлением, ведь он продюсер ИГР.

Понятно, что это достаточно большой спектр задач, поэтому целиком один человек может его охватить только на небольших проектах. На крупных проектах продюсеров обычно несколько. Это один или несколько продюсеров со стороны разработки, несколько издательских продюсеров на различных территориях, линейный, исполнительный и административный продюсер, которые следят за сроками, бюджетом и контрагентами, креативный продюсер в зону ответственности которого в нашем случае входит мир игры и смежные трансмедийные проекты. А руководит ими всеми как раз генеральный продюсер, который, помимо управления, держит фокус проекта на главной идее.

Эксклюзивный скриншот Prime World

Сложно ли быть продюсером? Со стороны – получается сложно. А изнутри – чертовски интересно!

- Несколько лет назад Вы работали над Heroes of Might and Magic V вместе с Ubisoft. Как работают западные продюсеры? Вообще близка ли отечественная игровая индустрия к заграничным стандартам? Чем отличается работа продюсера на Западе от нашего?
- Лет десять назад у нас в стране практически не было толковых продюсеров, и индустрия от этого очень страдала, так как разработчикам и издателям приходилось либо делать игры для локального рынка, либо полагаться в разработке на чужое мнение западных партнеров. На сегодня ситуация радикально изменилась, многие ребята на заказных проектах набрались опыта, но самое важное, появились бизнес модели, в рамках которых разработчики способны самостоятельно издавать свои проекты по всему миру. Так что сегодня у нас в стране уже есть продюсеры сильно выше среднего на мировом уровне. Конечно, нам еще не хватает опыта работы на $100+ млн проектах, но это дело наживное, к тому же индустрия сейчас идет в сторону мобильных платформ и планшетов, а там опыт кажуальных и социальных продюсеров и разработчиков гораздо более востребован.

- Сергей, вот Вы окончили факультет вычислительной математики и кибернетики МГУ им. Ломоносова. Если Вы туда попали, значит, Вы хорошо учились. И с таким образование довольно легко стать продюсером или руководителем компании, проекта. Я хочу спросить, образование сильно помогло Вам в карьере? И возможно ли стать руководителем компании или продюсером, закончив менее престижный ВУЗ? И в какой ВУЗ лучше поступить?
- Мои оценки в школе и университете не порадовали бы ваших родителей, но были предметы и области, которые я знал лучше всех на курсе, потому что мне это было интересно. Я знал, что хочу заниматься разработкой игр, и пошел работать уже на первом курсе. Тогда ИТ-сфера не была ни модной, ни денежной, «для карьеры» все шли в юристы и финансисты. В результате, образование мне скорее помогло в кругозоре, системном мышлении и мировоззрении. Математика вообще очень интересная штука, которая в итоге прослеживается и в философии, и в психологии, и в метафизике.

Если же смотреть глобально, то мы сейчас находимся на этапе радикального изменения парадигмы образования, существующая система была создана для индустриальной экономики, и на сегодня полностью устарела. Она учит знаниям прошлого, которые устареют уже через несколько лет, как те генералы, которые всегда готовятся к прошлой войне, как метко отметил Черчилль. Вместо того, чтобы учить навыкам создавать что-то новое, креативности, предпринимательству и самообразованию. Причем уже есть наглядные ростки новой системы в виде таких ресурсов, как TED, RSA, и Khan Academy, идеи Gamification, и прочее, но государственная махина слишком инертна, чтобы адекватно их интегрировать. Поэтому выход пока простой, брать свое образование в свои руки. Образование – это инструмент достижения цели. Надо четко понять кем вы хотите быть, и самостоятельно выстроить свою систему самообразования, в основном через Интернет. ВУЗ в этом деле может помочь, но не должен быть главным. Так что если ставите перед собой дерзкие цели – занимайтесь самообразованием, работайте над собой, копайте, думайте, созидайте, и ищите новое!

- Почему над Prime World Вы работаете именно как генеральный продюсер?
- Как продюсер я де-факто работал над всеми играми Nival начиная с 1996 года, хотя такой должности в рамках игровой индустрии тогда и не существовало. Это уже в начале двухтысячных она вошла в обиход. А Prime World - проект крупный, поэтому на нем актуальна роль именно генерального продюсера.

Другое дело, что за все эти годы постепенно развился уже более глубокий взгляд на создание игры. К вопросам «интересно ли играть» и «каков возврат на инвестиции» добавились новые: «какие уроки и мессаджи для игрока она несет», «как помогает игроку в реальной жизни». Конечно, в главном фокусе по-прежнему развлечение, но игры сегодня уже стали таким же медиа каналом как фильмы и книги, - а ведь почти каждая хорошая книга или фильм, подарив в процессе немало удовольствия, на выходе оставляет своего читателя/зрителя с некими вопросами – общими для всех, или индивидуальными для каждого, вплоть до «гмм, а я – ситх или джедай?»

- Какие игры находятся в Вашем списке проектов еще?
- Если считать крупные, то их сейчас четыре. Из анонсированных – наш Prime World, а также King’s Bounty: Legions, который делает студия KranX. Плюс еще два в разработке на разных этапах. Ну и есть несколько других, поменьше масштабом, но тоже интересных. А подробности оставим пока на попозже.

- Часто ли вам приходится экспериментировать и включать фантазию? Или вы любите более проверенные и надежные методы?
- У нас в Nival уже лет десять есть неофициальный девиз - "впихнуть невпихуемое". Делать стандарные проекты имеет смысл только тогда, когда они решают какие-то другие задачи: закрыть дырку в портфолио, заработать денег, собрать команду, и т.д. Так как мы все эти этапы прошли, то наши цели немного выше. Конечно, инновационные проекты и делать сложней, и продвигать, потому что с одной стороны это требует намного большего времени на эксперименты, с другой стороны, многие игроки хотят того же самого, но в новой обертке, и убедить их попробовать что-то новое бывает сложно. Поэтому мало кто решается рисковать. Эту E3 даже так и прозвали - парадом сиквелов. И тем приятней получать нашей социальной стратегией Prime World «Лучшую стратегию» в Америке на E3 и «Лучшую социальную игру» в Европе на Gamescom. Значит, все эти бессонные ночи прошли не зря, а пионеры никогда не ходят по асфальту :)

Игровые проекты

- Почему визуальный ряд почти всех ваших игр схож?
- У нас выработался свой графический стиль за 15 лет. Это нормально :)

- Почему нет плотного сотрудничества с гигантами игровой индустрии? Мы не можем им ничего предложить?
- Дело не в невозможности что-то предложить гигантам. Дело в отсутствии желания и необходимости это делать. Такое сотрудничество значит снова издательский контроль, ценз, утяжеление процессов и на этапе разработки, и на этапе оперирования. Зачем? Если раньше мы работали на этих гигантов, то сейчас попробуем с ними поконкурировать. Многие их них на скорости пролетели поворот и сейчас как раз хороший момент.

- Почему не появляются новинки в серии "Блицкриг"? Популярен ли ещё жанр стратегии, с вашей точки зрения?
- Жанр однозначно популярный, и бренд популярный, следите за новостями :)

- Самый главный вопрос - что там за НЕ корейская MMORPG с буквами О и L?
- Forsaken World. Ну вы уже и сами, наверное, все знаете. На мой взгляд, это лучшая на сегодня бесплатная MMORPG, и мы гордимся, что будем ее оперировать в России.

- Собираетесь ли выпускать ещё офлайновые игры с интереснейшим сюжетом? Или сосредоточитесь только на онлайне? Если второе, то продолжите работать в стиле ДОТы (не особо люблю такое, сюжета особо нету хорошего) или вообще придумаете что-то новое?
- Офлайновые игры в прежнем своём понимании отходят в прошлое – я бы прибавил «увы!», но мне если честно гораздо больше нравится современная динамика развития нашей индустрии. Вернуться в прошлое, как известно, нельзя. Поэтому мы будем переносить старые нивальские традиции высоких стандартов качества и хороших сюжетов в онлайн, в том числе и в дополнение к механике MOBA.

- Скоро ли игры, сделанные в России, станут равными по реализации замыслов с проектами, приходящими к нам из-за границы?
- В России нет инфраструктуры для создания консольных игр адекватных по качеству западным стандартам. И скорее всего уже и не будет. У них индустрии 30 лет, плюс рядом Голливуд, у нас только 10 лет и хроническое недофинансирование :) Но это не страшно. В Китае десять лет назад тоже не было игровой индустрии. Но они решили не гнаться за консолями, а сделать ставку на онлайн, и на сегодня являются одними из законодателей моды на этом направлении. Так что нам тоже надо выбрать перспективное направление, например, игры для планшетов, и постараться стать лидерами на этой платформе. И поверьте, через три года игры на планшетах будут сильно круче, чем на современных консолях.

- Почему большинство продюсируемых Вами игр - это RPG?
- Большинство – не RPG, а стратегии, просто многие из них - в том числе с ролевыми элементами. А стратегии – мой любимый жанр, да и любимый жанр большинства нивальцев.

- Сергей, все знают, что Вы сейчас разрабатываете Prime World. Сам являюсь тестером и благодарен за игру, но есть ли у вас в запасе новые проекты? Уже почти все знают про «одну знакомую всем игру», которая делается в Питере. Но в одном из интервью вы говорили, что у вас в запасе есть замороженный проект. Какой - думаю, многие догадываются. Вопрос - можно ли ждать анонса новых игр в этом и следующем году? Не считая конечно локализаций?
- Мы решили отказаться от практики ранних анонсов, именно поэтому мы пока отмалчиваемся и о том, что мы делаем в Питере, и о других наших идеях, уже находящихся в разработке, так что в этом году анонсов не ждите. В следующем все расскажем.

- Вопрос про карьеру: расскажите, как все начиналось? Как изменилась индустрия за эти годы?
- Начиналось все году в 1996, когда несколько десятков человек собрались вместе на фестивале "Аниграф" и решили, что любят игры и хотят их делать. В том году родилось много компаний и разработчиков, и издателей, хотя индустрией тогда, конечно, никому даже в голову это называть не приходило. Ценности были другие, думали больше, как сделать интересную игру, войти в историю. Все реально дружили. Сейчас рынок стал большой, пришли люди, которые на играх банально зарабатывают деньги, все стало намного жестче и циничней. Но это, видимо, закономерное следствие взросления индустрии. Зато сейчас мы можем сами издавать свои игры по всему миру, о чем тогда никто даже и не мечтал.

- Я человек творческий, сам являюсь автором многих идей, которые ещё не дошли до стадии реализации, но всё же я смог разглядеть нечто общее среди всех игр, которые вы издали! У всех них есть что-то общее! Нечто общее в художественном стиле, сюжетах и т.д. Мне интересно, это Вы руководили выбором? Если да, то что было определяющим? Что заставило выбрать последние проекты, например, небезызвестные "Кабал" или "Седьмой Элемент"?
- Конечно, я немного влияю на то, какие проекты мы издаем на ZZima.com, но на сегодня игровая сеть является самостоятельным бизнес-юнитом, там толковые ребята и у них тоже отличный вкус :) Я же сейчас в основном сфокусирован на разработке и издании собственных проектов, в первую очередь Prime World.

- Участвовал в тестировании онлайн-проектов Nival и хочу заметить, что весь ответственный за тесты персонал подобран наилучшим образом: хорошая техническая поддержка, хороший сервис... Но вот люди, подавшие заявки на альфа-тестирования, бета-тестирования - они по большей части именно играют, а не выполняют поставленные задачи! После чего убегают с ещё сырого проекта, не доделав свою работу, а приходящие на ОБТ люди негодуют. Мне кажется, на такие тестирования должны попадать люди, которые могли себя как-то зарекомендовать. На многие проекты тестеры набираются на конкурсной основе, почему бы и вам так не сделать?
- Мы в первую очередь отдаём предпочтение уже зарекомендовавшим себя тестерам – и для первых этапов альфа-тестирования Prime World у нас был строгий конкурсный отбор. Но чем ближе к ЗБТ, тем больше тестеров мы привлекаем, снижая требования отбора, потому что нам надо не только тестировать базовые механики, но еще и баланс, и нагрузку на сервера, а для этого нужно больше игроков. Но мы особенно благодарны тем, кто продолжает делать свою работу ответственно и обязательно отблагодарим таких тестеров ближе к запуску проекта.

- Последняя моя работа с вами была тестированием "Седьмого Элемента". У меня очень хорошие отзывы о самой игре и я сам безумно рад, что именно вы взялись за локализацию этой игры! Мне известно, что разработчики игры сами очень рады этому, и даже готовы выпускать уникальный контент для русской версии. Именно поэтому созрел вопрос: можно ли рассчитывать на разработку этого контента, по просьбам самих пользователей? Может, они желают для своей версии чего-то совсем особенного? Это реально?
- Мы постоянно ведем такие переговоры с разработчиками, но, к сожалению, наш рынок достаточно мал, чтобы это часто воплощалось в жизнь. Если мы договоримся, то, конечно, будем рады прислушаться к мнению игроков!

- Будет ли какое то продолжение серии "Демиурги"?
- Без комментариев. Следите за новостями.
Ссылка 

И еще о С.Орловском:
Задача о разборчивой невесте (С. Орловский, эволюция, игра "Prime World" и КРИ 2011)
Культ личности как атрибут бренда ("Prime World")
Социальные игры это как социальная цена в супермаркете или...

Share |

Комментариев нет:

Отправить комментарий

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...

Поиск по этому блогу