21 сентября 2011 г.

Из Азерота в Тирию (Guild Wars 2)


Интересное интервью первого лица Arena.net (Guild Wars 2) выложен на форум GoHa.Ru (источник информации seattletimes.nwsource.com) - "Seattle Times и Mike O’Brien о жизни в игровой индустрии". Для понимания некоторых моментов истории создания мира Тирии (Гилд Варс), и вообще, что происходит и чего ожидать от игры, данный материал весьма полезен.

Справка:

Mike O'Brien
ArenaNet Studio Head

Mike O’Brien is the president of ArenaNet. He is the executive producer of Guild Wars 2, and led the design and content teams of the original Guild Wars. Prior to co-founding ArenaNet in 2000, he worked at Blizzard Entertainment, where he was the original creator of Battle.net. In September 1999 he was featured as one of the most influential people in the game industry in PC Gamer’s cover story “Game Gods”.

  

Исполнительный продюсер о своей компании 
и планах на Guild Wars 2


Майку О’Брайену сейчас 40 лет, он соучредитель, президент и исполнительный продюсер ArenaNet, студии из Bellevue с 270 сотрудниками. Их игра Guild Wars разошлась тиражом более чем в 7 миллионов копий, и сейчас уже почти готова Guild Wars 2. Майк уверен, что она превзойдет World of Warcraft, лидера рынка, издаваемого Blizzard Entertainment из Irvine, California. О’Брайен и другие основатели ArenaNet работали там до того, как открыли собственную студию в 2000 году, сыграв важнейшую роль в создании и разработке таких успешных проектов, как Warcraft, Starcraft, Diablo, Diablo 2 и игровая сеть Battle.net. Так, О’Брайен, будучи руководителем и главным программистом Blizzard Entertainment, создал графический движок Warcraft 3, занимался разработкой Battle.net; Патрик Уайатт – бывший вице-президент и руководитель отдела исследований Blizzard Entertainment; Джефф Стрейн – автор редактора карт Starcraft – был также главным программистом World of Warcraft, работал над Diablo и Warcraft 3.

В поисках места подальше от Blizzard они выбрали Сиэтл, в котором бурно развивалась технологическая сфера. Там же находилась и корпорация Microsoft – кладезь талантов математических систем и программного обеспечения. «Мы общались с различными студиями в области Сиэтла и пришли к выводу, что это на самом деле захватывающее место, превосходное для того, что основать игровую компанию, - вспоминает Майк. – С тех пор многие из этих студий вокруг нас также выросли». По его мнению, данные процессы продолжаются и сейчас. «Я не знаю, ощущают ли это здесь люди вне игровой индустрии. Ведь тут рядом и Microsoft, и Boeing, и T-Mobile, - говорит О’Брайен, - не знаю, принимают ли они во внимание, какое преуспевающее сообщество разработчиков игр существует здесь, в Сиэтле. Возможно, это самое главное место игростроения во всей стране».


 В то время, в 2000 году, ArenaNet могла оставаться в основном самофинансируемой компанией и создавать сравнительно недорогие ПК-игры, доступные для загрузки. При этом можно было бы и не прибегать к внешнему финансированию. Но для того, чтобы построить огромный и дорогостоящий онлайновый мир, требующий годы работы до первой продажи, нужно намного больше средств. И ArenaNet начала с венчурного финансирования, а в 2002 году стала искать солидного партнера по индустрии. В конце концов, долю ArenaNet выкупил NCSoft – крупный корейский издатель игр. Таким образом он впервые обозначил свое присутствие на территории Соединенных Штатов, а позднее расширил влияние, открыв в Сиэтле в 2008 году свою американскую и европейскую штаб-квартиру.

О’Брайен заявил, что в своем решении по данной интеграции его команда руководствовалась тем, что не хотела оказаться в ситуации, при которой коллеги дерутся за каждый цент, пытаясь еще при этом создавать качественные игры при недостатке средств для этого. «Став внутренней инкорпорированной студией, мы получили достаточно ресурсов, чтобы конкурировать на самой вершине индустрии», - говорит О’Брайен. Майк считает, что партнерство с NCSoft стало отличной сделкой. «Все складывалось идеально с самого начала, - вспоминает он, как поладили их компании с первого визита к руководителям NCSoft, - мы представляли свою презентацию, а они заканчивали за нас наши собственные предложения».


ArenaNet сохранила автономию и творческое руководство во многом благодаря восторженной поддержке исполнительного директора NCSoft Taek Jin Kim, заядлого игрока и игрового дизайнера. О’Брайен сказал, что их переговоры, как правило, касались именно игрового дизайна, и Kim хотел, чтобы создавались лучшие игры в отрасли, которыми можно гордиться и которые любят игроки. Самое главное, что ArenaNet нашла покупателя, желающего дождаться, когда игра будет полностью отполирована, вместо того чтобы подгонять ее выпуск с целью выполнения квартальных показателей прибыли. В наше время только элитные студии могут заявить, что они выпустят игру, когда она будет готова, так как качество важнее планового графика работ. По мнению О’Брайена, это стало редкостью, но игроки больше всего ждут проекты компаний, которые могут себе это позволить, и в итоге расходятся такие продукты наибольшим количеством проданных копий.

К этой же категории компаний можно отнести, например, Blizzard, Valve и Bungie – студию из Bellevue, создавшую для Microsoft франшизу Halo. О’Брайен считает, что Electronic Arts последние десять лет переживает постоянные «сейсмические сдвиги», пробуя применять различные стратегии развития. «Я был бы очень нервным, будучи сотрудником EA. А вдруг завтра снова драматические перемены?» - размышляет Майк. Одно из таких последних «землетрясений» было во время кризиса 2008 года. Тогда в EA было уволено около тысячи сотрудников, был закрыт офис студии Black Box в центре Ванкувера, а сам создатель гоночной серии Need for Speed объединен с Burnaby, B.C.


В NCSoft также происходили регулировки, включая реструктуризацию 2008 года, в ходе которой было произведено около ста увольнений в организации NCSoft West в Сиэтле. Но О’Брайен сказал, что она была просто таким образом стабилизирована, получив задачу заниматься исключительно онлайновыми проектами (кстати, с образованием данного западного отделения NCSoft ArenaNet перестала быть подотчетной NCSoft Korea). В то же время продолжались активные инвестиции издательской компании в ArenaNet. В момент приобретения NCSoft в ней было всего 12 сотрудников, их число выросло до 65 к запуску Guild Wars в 2005 году и достигло 270 к 2009 году.

В конце концов, успех ArenaNet был отражен и ее новыми эффектными офисами в Eastgate, куда компания переехала этой весной. Там достаточно места для 450 сотрудников, работающих на нескольких этажах, соединенных открытой лесной зоной отдыха с диванами и камином для неформальных встреч и прогулок. Стало ли это закономерным результатом или аномалией? Майк говорит, что слышал как об отлично сработавших приобретениях компаний, так и о довольно мрачных последствиях. «В итоге мы сами нанимали много таких людей, потерявших из-за этого работу», - вспоминает О’Брайен.


Также целью данного интервью было узнать, как ArenaNet собирается реализовать свою тактику и сделать Guild Wars 2 успешной, чтобы она имела возможность оправдать возложенные на нее надежды и обойти World of Warcraft. Конечно, этот момент будет довольно трудно определить, так как отсутствие подписки позволит подсчитать лишь число проданных копий, которое за время существования WoW вовсе не будет отражать текущее состояние его активных пользователей. Но, несомненно, даже если будет продана всего половина числа реализованных копий первой части игры, Guild Wars 2 будет выглядеть намного конкурентоспособнее любой западной ММОРПГ последних пяти лет. А отсутствие абонентской платы при этом открывает совершенно новые возможности для многих людей. 

Очень важным для игры будет постоянное обновление и движение вперед – только таким образом можно удерживаться на плаву при отсутствии подписки. Тем не менее, обещано, что даже изначальный контент Guild Wars 2 будет превышать по объему все части Guild Wars вместе взятые, так что игрокам точно будет чем заняться до выпуска первых аддонов, потому что, будучи buy-to-play продуктом, Guild Wars 2 не имеет ограничений по классам/расам/контенту. В отличие от free-to-play проектов, Guild Wars 2 – полная игра, бесплатная после покупки диска/ключа, а единственным лимитирующим фактором может быть определенное число банковских ячеек или персонажей на аккаунте, например, что можно, но вовсе не обязательно докупать.


Доход, генерируемый с помощью издания дополнений и продажи косметических услуг, очевидно, вполне устраивает NCSoft, который в случае, если бы не был доволен такой же работающей системой в Guild Wars, наверняка повлиял бы на изменение бизнес-модели Guild Wars 2 или вообще не стал бы финансировать разработку, тем более, со сроком выпуска, когда все будет готово. Такая система оплаты радует и игроков, которые могли купить один раз игру и все эти годы чувствовать себя в ней полноценно, докупив лишь 2 кампании и аддон.

Таким образом, даже если Guild Wars 2 хотя бы повторит успех первой части, она определенно изменит рынок ММОРПГ, а ее будущее будет во многом зависеть от количества и качества нового контента, который ArenaNet будет выпускать в грядущие годы.

Комментариев нет:

Отправить комментарий

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...

Поиск по этому блогу