23 ноября 2011 г.

Эволюция кинематографических диалогов (Guild Wars 2)


Одной из проблем, с которой постоянно сталкиваются разработчики игр, и игры "Гилд Варс 2" в частности, является согласование амбиций с реальностью производственной среды. В случае с кинематографическими диалогами Guild Wars 2, существовала серьезная проблема в разработке системы, которая не только отвечала бы требованиям ArenaNet по дизайну, но и была достаточно реальна и соответствовала производственным задачам…

Справка

James Boer is a Senior Programmer at ArenaNet who is responsible for audio and cinematics programming for Guild Wars 2. He’s been working as a professional game developer since 1997, and has contributed to a number of published game development magazines and books such as the DirectX Complete, the Game Programming Gems series, and his own book, Game Audio Programming.




Во-первых, важно отметить, что речь идет об огромном количестве этих элементов повествования – на данный момент реализовано и запланировано около тысячи пятисот кинематографических диалогов. Они используются на протяжении всей игры, в каждом ответвлении вашей личной истории, а так же не только в режиме истории, но и в режиме изучения наших подземелий. И в это число не входят наши большие кинематографические ролики, для создания которых требуется целая команда художников и аниматоров.

Большая часть наших производственных ресурсов расходуется в остальных областях игры, так что дизайнеры должны иметь возможность создавать кинематографические диалоги легко и быстро. У нас также были некоторые специфические дизайнерские задачи, такие, как возможность динамического разветвления, основанного на различных линиях истории, личности персонажа и других критериях. Кроме того, мы не хотели «временных ограничений» для локализованных звуковых дорожек, которые заставляли бы актеров точно попадать в длительность английской звуковой дорожки. Это позволяет более естественно передать иностранную речь и сократить расходы, что в свою очередь означает, что можно записать больше треков. Ну и, в конце концов, мы хотели придерживаться общего кинематографического стиля, который мы создали для Guild Wars 2.

Какая же система подходит под эти условия лучше всего?

Визуальный стиль диалогов прошел через множество итераций, во время которых изменялись и дизайн и технологии. Сначала мы пытались статически расположить персонажей и применить несколько фильтров, чтобы придать им вид нарисованных вручную. Идея была в том, чтобы придать вид комиксов, а целью было представить это так, чтобы диалоги выглядели не как наши полноценные кинематографические вставки, а как упрощенный способ представить рутинные диалоги между персонажами более убедительным образом, в отличие от обычных блоков текста.

Во время наших первых дизайнерских встреч, персонажи были разработаны так, чтобы хорошо выглядеть в игре, с достаточно большого расстояния, но они не подходили для съемки крупным планом. Это создало дополнительные трудности команде кинематографистов. У персонажей не было дополнительных костей для лицевой анимации, а так как мы использовали комбинацию уникальных лиц и индивидуального морфинга, любой тип анимации по сетке (к примеру морфинг целей – morph targets) был довольно непрактичен, так как нам пришлось бы создавать анимацию для каждой возможной настройки головы. Мы остановились на визуальном компромиссе, отдалив персонажа так, чтобы вы могли видеть его достаточно подробно, но не заметили бы недостатки, которые могут проявиться при крупном плане.

Кроме того, некоторые преимущества дала нам отрисовка внутриигровых сцен. Так как нам не придётся рендерить окружающий мир во время этих сцен, мы можем с уверенностью сказать, что диалоги будут проходить без «тормозов» на любой машине. В то же время, это дало нам возможность замаскировать происходящее на фоне, что могло бы отвлечь игрока – такие моменты достаточно сложно контролировать в MMO (ну разве что игрок находится один в инстансе). Кроме того, нарисованный фон хорошо подходит к нашему уникальному кинематографическому стилю.

С тех первых дней, мы добавили новые технологии, что позволило нам показывать головы и лица в высоком разрешении в конкретных ситуациях, например, во время создания персонажа или в роликах. Чак Джекман уже рассказывал об улучшенной системе анимации, которую мы недавно закончили. Что наиболее интересно, это то, как процесс привел нас от первых идей со статическими позами и стилизованными персонажами к более живым и реалистичным изображениям. В разработке игры нет ничего странного в том, что некоторые вещи получаются иногда немного по-другому, чем вы изначально планировали, и вы можете быть уверены, что и как со всем остальным, мы будем продолжать искать, как мы можем ещё больше улучшить наши кинематографические диалоги.


Итерационная разработка означает, что вы показываете вашу работу в ранней стадии, и продолжаете работать над её совершенствованием и развитием. В процессе это приводит иногда к интересным и неожиданным направлениям. Это ни в коем случае не эксклюзивная методика ArenaNet, однако, я думаю, что мы уникальны своей прозрачностью процесса разработки, и тем, как нам разрешено (и даже поощряется) вовлекать сообщество в этот процесс, что собственно постоянно и происходит.

Хотя это может быть слегка пугающим – видеть нашу работу под микроскопом чуть ли не до пикселя, но я думаю, что на самом деле нам очень повезло, что у нас есть сообщество, у которого достаточно веры в нас и которое ожидает от нас совершенства на всех уровнях. В конце концов, мы сами требуем от себя того же. Ссылка

Share |

1.Хотите начать играть + бонусы? Жмите на баннер? Где? Внизу!
2.Не хотите начать играть бесплатно? Не жмите на баннер! Где?
Да внизу же! Пригласительный код 10913.

Комментариев нет:

Отправить комментарий

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...

Поиск по этому блогу