22 февраля 2012 г.

Beta Development Update (Guild Wars 2)


Перевод OlafKS статьи из офблога ArenaNet:
"Привет всем, это ведущий игровой дизайнер Эрик Фланнум. Как многие из вас знают, сейчас для всех нас в ArenaNet очень волнующее время. Мы только что завершили большое бета событие выходного дня, и совсем рядом уже новые бета-ивенты. Нам ещё предстоит масса работы, чтобы закончить игру, но мы определенно готовы к вызову и готовы показать ее более широкой аудитории. Имея это в виду, мы добавляем в игру всякие новые вещи, а так же пересматриваем и совершенствуем столько аспектов проекта, сколько считаем необходимым.

В этой статье Ренди Кнапп рассказывает об улучшениях в компасе; Девон Карвер рассуждает о дополнениях, которые мы добавили в наш открытый мир; и Джин Питерс рассказывает об изменениях и дополнениях в наших «благах» и «состояниях». Но сначала я бы хотел поговорить о некоторых изменениях в состояниях «повержен» и «побежден».

Повержен и Побежден

Когда ваше здоровье в Guild Wars 2 падает до нуля, вы попадаете в уникальный режим «Повержен». При нахождении в этом режиме, у вас есть набор умений, который вы можете использовать чтобы вернуться в строй. Если вам удастся убить противника прежде чем полоска состояния «повержен» достигнет нуля, вы воспрянете и сможет продолжить бой. Если вам не удастся убить кого-либо, прежде чем полоска иссякнет, вы будете побеждены, и вам придётся либо возвращаться к ранее разблокированной путевой точке, либо ждать, пока какой-нибудь другой игрок не воскресит вас.

Первые три умения, которые получает игрок в поверженном состоянии, зависят от профессии, а четвертое умение общее для всех профессий. Это четвертое умение служит для вызова помощи и делает вас неуязвимым на короткое время. Во время игры мы заметили, что возможна такая ситуация, когда вы повержены, а рядом нет противников которые могут прикончить вас или которых вы можете использовать для того чтобы воспрянуть. Получается, что вы просто лежите и медленно соскальзываете в бессознательное состояние, и вокруг нет ничего, что могло бы остановить это. Излишне говорить, что это не особо приятно. Чтобы решить проблему, мы превратили это четвертое умение в постоянное излечение, которое прерывается при получении повреждений. Это значит, что если рядом нет врагов, вы можете исцелиться самостоятельно.


Всегда было так, что чем чаще вы бываете повержены, тем быстрее идёт счетчик в этом состоянии, пока, в конце концов, вы не будете сразу же попадать в состояние побежденного. Однако в предыдущих версиях игры это был очень тонкий эффект, заметить который можно было только спустя некоторое время.  Мы немного изменили эти цифры и добавили некоторые элементы пользовательского интерфейса, которые показывают, какой штраф вы уже накопили.  Каждое очко штрафа будет урезать волоску времени на четверть. Штраф начисляется начиная с того момента как вы первый раз попали в состояние поверженного и каждую минуту снимается по одному очку штрафа. Это значит, чтобы в буквально смысле не иметь шансов воспрянуть, вы должны быть повержены четыре раза в течение одной минуты. Внесение этих изменений позволило нам сделать умения поверженного состояния действительно нужными.  Это даст игроку с небольшим штрафом больше шансов воспрянуть, и добавит массу захватывающих моментов.

Когда игрок побежден, важно чтобы было своего рода наказание, ассоциирующиеся с поражением. Это преследует сразу несколько целей, включая внушение игроку, что его действия слишком сложны для него на данный момент и предоставление дополнительного волнения, повышая ставки.  В предыдущих версиях мы уже показывали, что возврат на путевую точку, когда игрок побежден, стоит в два раза дороже, чем обычно. Этот подход имел ряд недостатков, так как каждый игрок в нашей игре может оживить другого, и так как мы делаем многое для того, чтобы поощрять чувство коллективизма и товарищества среди игроков; это наказание было совершенно не существенным, так как срабатывало только в том случае, если рядом не было никого, кто мог бы вас воскресить. Когда наказание срабатывало, оно влияло только на тех игроков, которые играли в одиночку.

С удалением из игры зелий, мы также ощутили нехватку механики долгосрочного истощения. Механика истощения, по сути, делает то же самое, что и штраф за смерть, подсказывая игрокам, что они не должны играть в локации, к которой они не готовы. Но одна из самых важных вещей, которую добавляет механика истощения, это то, что игрок может максимизировать свою эффективность за счет умелой игры. Так как и механика истощения и штраф за смерть имеют много общего, мы начали искать возможность объединить обе системы в одну.

Ещё на ранних этапах разработки мы игрались с концепцией долговечности брони, как одной из механик истощения, но нам не нравилось, как она работала. Мы вернулись к этой идее, когда искали нашу новую систему и объединили наши старые концепции прочности с некоторыми новыми идеями, так возникла наша новая система.

Когда игрок побежден, а не просто повержен, повредится случайный элемент брони. Когда элемент брони повреждается, он не накладывает никаких штрафов, но служит предупреждением. Если игрок опять погибает, а все его доспехи уже повреждены, то один элемент ломается. Когда броня ломается, она перестает приносить какую-либо пользу игроку и должна быть отремонтирована, для этого надо посетить NPC-ремонтника в городе. Этот NPC будет брать небольшую плату за ремонт каждого сломанного элемента, а также чинить поврежденные  элементы. Перенеся, таким образом, расходы на NPC-ремонтника, мы убрали множитель за стоимость путешествия к путевой точке в побежденном состоянии.

Нам нравится эта система сразу по нескольким причинам. В отличие от большинства других систем прочности брони, она не становится важным фактором во время обычной игры и срабатывает только тогда, когда игрок побежден. Это значит, что нет платы за саму игру и умелый или осторожный игрок может избежать этого. Так как каждый элемент брони сначала повреждается и только потом ломается, это дает игроку заблаговременное предупреждение, прежде чем тот получит реальный штраф.

Что ж, это были изменения в системах Поверженного и Побежденного. Я передаю слово другим разработчикам.

Компас

Привет всем, меня зовут Ренди Кнапп, я программист ArenaNet.
Многие из нас используют компас как важный и информативный инструмент игры, но, похоже, что все хотя большего, так что мы сделал и его ещё лучше!

Компас теперь позволяет использовать различные уровни масштабирования, что позволит вам получить более четкое представление о вашем окружении. Просто крутите колёсико мышки, чтобы приблизить или отдалить карту. Также там есть миленький набор кнопок, показывающий какой масштаб вы сейчас используете. Если вам нужно посмотреть что же там за границей компаса, вы можете просто прокрутить карту, щелкнув правой кнопкой мыши и потянув в нужную сторону. Карта автоматически вернется к вашему персонажу, как только вы начнете движение.

Не забудьте: если вы хотите координировать тактику вашей команды, вы можете использовать левую кнопку мыши, чтобы рисовать линии или создавать круглые отметки, которые все члены вашей команды увидят на своих компасах. Наслаждайтесь!

Мета-события
 
Меня зовут Девон Карвер и я один из дизайнеров игры, работающих над контентом для Guild Wars 2.

Так как мы работаем над динамическими событиями и создаем контент для Guild Wars 2, мы пришли к выводу, что круче серии динамических событий могут быть только серии динамических событий, совместно рассказывающие вам историю района. Эту идею мета-событий мы придумали во время мозгового штурма. Мета-события погружают игрока в историю области с помощью стандартных событий, и помогают ощущать мир ещё более живым. Мета-событие может рассказать вам историю области норнов, которая может быть заражена Сынами Сванир, или историю региона людей, постоянно атакуемого кентаврами. Когда территория мирная, вы будете знать, что кентавры находятся под контролем, но когда начинается вторжение, вы увидите информацию, которая скажет, куда вам идти, чтобы помочь жителям спастись от кентавров.  Чтобы отогнать кентавров назад, могут потребоваться титанические усилия нескольких групп игроков, разрушающих катапульты и уничтожающих капитанов кентавров. Мета-событие может захватывать гораздо больший регион, чем обычное событие, вас может перекинуть через четверть карты благодаря мета-событиям!

Мета-события добавляют нам ещё один инструмент для создания мира, реагирующего на действия игроков. Когда вы пройдете свое первое мета-событие, вы однозначно захотите ещё. И будьте настороже в областях, которые кажутся относительно спокойными.  Бандиты могут быть за любым холмом, уже готовые поджечь деревню!


Скрытые сокровища

Другая недавняя разработка для Guild Wars 2 заключалась в добавлении скрытых областей с интересными задачами. Наши потрясающие художники окружения создали в мире множество пещер, скал  и других структур. Мы напрягли всё наше воображение, чтобы заполнить эти места контентом, который предоставил бы захватывающее изменение темпа. Некоторые области испытают ваше равновесие, так как вам придётся выполнить серию сложных прыжков, прежде чем вы дойдете до сокровищ, а в других находятся опасные противники, которые не остановятся ни перед чем в своем желании увидеть вас мертвыми.

Мы надеемся, что этот опыт принесет новый уровень сложностей для лучших игроков Guild Wars 2  и даст каждому шанс проверить свой характер по отношению к такому типу контента. И не важно, придётся ли вам сражаться с бандитами или использовать обломки Великой Северной Стены, чтобы добраться до спрятанного ящика, мы думаем эти области покажутся вам веселыми и грозными одновременно. Просто помните, каждый прыжок не таков, каким он выглядит, иногда необходимо иметь просто немного веры.

Блага и Состояния

Привет всем, это Джон Питерс. Я игровой дизайнер, работающий в основном над системой боя.

«Блага» и «состояния» — это позитивные и негативные состояния, которыми можно управлять с помощью умений игроков.  Это важная система в Guild Wars 2 по целому ряду причин. Она позволяет нам делать все немного проще, ограничивая количество состояний в игре которые необходимо доходчиво отобразить.  Также она позволяет нам поддерживать сбалансированную систему, позволяя убедиться, что когда вы даете регенерацию союзнику, к примеру, это та же самая регенерация, доступная другим профессиям.

Мы уже говорили об этой системе в прошлом, так почему же я пишу о ней снова? Ну, мы разработали эту систему так, чтобы иметь мощность и гибкость, но, откровенно говоря, она была недостаточно интересна. Мы обнаружили, что игроки зачастую не знают или не обращают внимания на то, какое состояние или благо действует на них в данный момент.

На таком позднем этапе разработки, может быть сложно изменить что-либо вроде этого, но мы чувствовали, что текущий список не оправдывает наших ожиданий. Мы понимали, что мы должны быть крайне осторожны с обновлением системы, мы уже не могли просто взять и начать всё с начала. Имея это в виду, мы долго и тщательно рассматривали каждое благо и состояние, и пытались изменить их в нечто более интересное, но так, чтобы это не отменяло всю работу над умениями, которую мы сделали к этому моменту.


До изменений у нас были следующие состояния с эффектами. (Время действия всех благ и состояний суммируется, если не указано иное):

Старые состояния:
Bleed (Кровотечение): наносит X повреждений в секунду (суммируется интенсивность).
Poison (Отравление): наносит X повреждений в секунду (суммируется интенсивность).
Burning (Горение): наносит X повреждений в секунду (суммируется интенсивность).
Cripple (Хромота): снижение скорости перемещения на 50%.
Chill (Заморозка): снижение скорости перемещения на 66%. 66% увеличение отката навыков.
Immobilize (Обездвиживание): снижение скорости перемещения на 100%.
Weakness (Слабость): уменьшение  урона на 20%.
Vulnerable (Уязвимость): снижение брони на X.
Blind (Слепота): ваша следующая атака дает промах.
Fear (Страх): вы убегаете от противника.

Некоторые из них были неплохи, а другие казались… не найти более подходящего термина, чем «математичны». Я имею в виду, что они были достаточно эффективны, но вы практически никогда не замечали их. У математики масса возможностей для использования, но вообще-то говоря, чувствовать себя удивительным – не одна из них. Мы постарались переделать некоторые из этих состояний, чтобы они ощущались прикольнее. Вот что у нас получилось.

Новые состояния:
Bleed (Кровотечение): наносит X повреждений в секунду (суммируется интенсивность).
Poison (Отравление): наносит X повреждений в секунду. Уменьшает исходящее лечение на 33% (теперь суммируется длительность).
Burning (Горение): наносит X повреждений в секунду (теперь суммируется длительность).
Cripple (Хромота): снижение скорости перемещения на 50%.
Chill (Заморозка): снижение скорости перемещения на 66%. 66% увеличение отката навыков.
Immobilize (Обездвиживание): снижение скорости перемещения на 100%.
Weakness (Слабость): атаки приводят к скользящим ударам в 50% времени и замедляется регенерация выносливости.
Vulnerable (Уязвимость): снижение брони уменьшено, но теперь оно суммируется, так что теперь можно создать момент супер-высокой уязвимости.
Blind (Слепота): ваша следующая атака дает промах.
Fear (Страх): вы убегаете от противника.
Confusion (Замешательство): добавляет X урона каждый раз, когда противник атакует (новое состояние, суммируется интенсивность).

Некоторые повреждающие состояния теперь суммируют не интенсивность, а длительность, так что нам пришлось изменить количество наносимого урона, а также умения, которые могут их наложить. В конечном счете, это делает ущерб от состояний основанным на давлении, а не всплеске, и это хорошо, так как мы хотели, чтобы урон наносился в течение какого-то времени, чтобы выполнить свою роль. Кроме того это позволяет создать несколько возможностей для снятия состояния. Теперь на некоторые состояния, такие как отравления и горение, можно отреагировать и снять их, а другие состояния, такие как, как кровотечение или замешательство, стали играть роль только тогда, когда их сумма становится подавляющей.


Такой же реконструкции подверглись и блага в GuildWars 2. Вот как они выглядели:

Старые блага:
Aegis (Эгида): блокирует следующую атаку.
Protection (Защита):увеличивает броню на X.
Regeneration (Регенерация): регенерирует X здоровья в секунду.
Fury (Ярость): увеличивает шанс критического удара на 20%.
Might (Сила): увеличивает урон на X за атаку.
Vigor (Энергия): увеличивает максимум здоровья на X.
Swiftness (Быстрота): увеличивает скорость движения на 25%.

Многие из них уже делали именно то, что мы от них хотели, но опять же, они были очень «математичны» и не имели особого влияния. Мы постарались повысить их эффективность, в то же время уточняя, что именно они делают. Например, защита увеличивает броню, но большинство людей не хотят считать, чтобы выяснить, что это значит. Понять «снижает урон на 33%» гораздо проще. Учитывая это, мы внесли следующие изменения:

Новые блага:
Aegis (Эгида): блокирует следующую атаку.
Protection (Защита): уменьшает получаемый урон на 33%.
Regeneration (Регенерация): регенерирует X здоровья в секунду.
Fury (Ярость): увеличивает шанс критического удара на 20%.
Might (Сила): увеличивает урон на X за атаку (теперь суммируется интенсивность).
Vigor (Энергия): скорость регенерации выносливости увеличивается.
Swiftness (Быстрота): увеличивает скорость движения на 33%.
Retaliation (Возмездие): наносит X урона противнику каждый раз, когда он вас атакует (новое благо).

В дополнение к обновлению функциональности благ и состояний, мы также работали над их заметностью. К примеру, так как Vigor и Weakness манипулируют выносливостью, интерфейс полоски выносливости должен отражать это. А так как яд действует на ваши лечащие умения, они должны выглядеть иначе, когда вы отравлены.

Ну и наконец, мы работаем над тем, чтобы каждое благо или состояние давало заметный эффект на вашем персонаже, таким образом вы сможете уделять больше времени на наблюдение за боем, чем на просмотр пользовательского интерфейса." Ссылка

Комментариев нет:

Отправить комментарий

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...

Поиск по этому блогу