14 марта 2012 г.

Еще раз о трейтах в Guild Wars 2

На основном комьюнити ресурсе игры Guild Wars 2 (Guildwars2guru.com) появилась интересная статья The Sky Is Falling! Traits Are Here! в продолжение рассказа Д.Петерса о чертах и атрибутах, опубликованого в блоге ArenaNet. Ниже данная информация в переводе whcrow (сайт Guildwars-2.ru):

Низверглись небеса! Встречайте - трейты!


Я не думаю, что именно такой реакции ожидала ArenaNet, раскрывая новую систему черт. Необходимость возвращаться к тренеру для перераспределения за небольшую плату, затмила месяцы и месяцы разработки, посвящённые тонкой настройке хитросплетений больших и малых черт в общей канве линеек трейтов. И давайте ещё подсыплем соли на рану, отметив, что уже сейчас появились предположения о возможности создания билдов, которые воскресили бы «святую троицу» (разве это звучит не ужасно?).

Людям, вложившимся в Guild Wars 2, которым, к тому же, посчастливилось играть в неё во время последнего бета-теста, было весьма интересно наблюдать за развитием этой мысли, не просто за теоретизированием на тему подобных билдов, а за недовольством и практически истерией, исходящей от активного меньшинства, которое умудрилось тем самым затмить всю прелесть подобной кастомизации.
Я решил, что можно попробовать в формате вопрос-ответ развеять беспокойство, появившееся в онлайн сообществе, и восстановить предшествующее равновесие.

1. Почему надо платить за перераспределение поинтов по линейкам черт?
Черты были придуманы для того, чтобы игрок имел возможность настроить своего персонажа. Черты созданы не для того, чтобы вы постоянно адаптировались и менялись под насущные задачи. Отсутствие ощущения принадлежности к определённым линиям трейтов подрывает их основное назначение – создание ВАШЕГО персонажа. ArenaNet пока не озвучивала, какова будет цена, однако, смена одной черты во время бета-теста стоила около 8 серебряных, которые можно добыть всего за несколько минут. Так же ArenaNet предусмотрела три бесплатных респека; вы можете перераспределять все свои очки каждый раз, когда используете учебник (training manual). Это даёт возможность поэкспериментировать с открывшимися вариантами.

Кроме того, нет ничего, что могло бы препятствовать вам отправиться в Туманы (The Mists) или тренировочный лагерь для экспериментов и тестовых прогонов трейт-билдов перед тем, как окунуться в «реальный мир». Наконец, путешествия оказываются невероятно быстрыми за счёт путевых точек (waypoints) и тренеров, которых легко заметить на карте. Так что постоянная смена трейтов (если уж вы именно этого желаете) будет происходить относительно быстро.

2. Но зачем мне обязательно надо возвращаться в город, чтоб сменить мои трейты?
Мы опять возвращаемся к теме ощущения целостности персонажа, к поощрению игроков, которые умеют делать выбор. Разрешение бесконтрольно менять трейты в зависимости от текущей ситуации убило бы их основное предназначение. Трейты созданы не для того, чтобы игроку приходилось регулярно менять целые линии, подстраиваясь под каждого босса или характеристики конкретного противника. Они созданы для того, чтобы дополнить предпочитаемый игроком стиль игры на полупостоянной основе. Это неправильно, когда игра ставит перед фактом «перед этим боссом одень А,Б,В, а ты одень Г,Д,Е». Вместо этого должно быть «вот мой воин, вот как я играю, а это мои трейты». Но, если вы и ваша группа всё-таки чувствуете острую необходимость в периодической смене черт, тренер вам в помощь. Опять же это будет означать, что вам придётся очень тщательно выбирать перед походами в данжи и другим PvE-контентом.

3. Разве это не ограничивает мой игровой опыт?
Это зависит от того к какому типу людей вы относитесь: которые считают, что стакан наполовину пуст, или к тем, кто считает, что он наполовину полон. Можно провести параллели с оригинальной Guild Wars, где вам надо было вернуться в город, чтобы сменить ваши скиллы или аттрибуты. Снова повторюсь, эта система придаёт больше важности трейтам и стимулирует людей думать об их персонаже и его билде, как о чём-то едином целом, а не подходить к этому ситуативно. Гибкость вашего класса в «полевых условиях» основывается на свободной смене оружия и умений. И не забывайте, что Туманы предоставляют вам отличную возможность бесплатно экспериментировать на досуге, чтобы остановившись на определённом выборе, закрепить его в тренировочном лагере.

4. Зачем в линейках нужны малые трейты и характеристики трейтов, которые игрок не может изменить?
Целью черт является предоставление игрокам выбора (своего рода конфликт), чтобы те смогли спросить себя, каким в действительности они хотят видеть свой класс.
Если вы посмотрите на черты инженера (напомню, максимум 70 очков можно потратить), то поймёте, что сделать выбор конкретных линий и черт для многих будет довольно нелёгким заданием. Все малые трейты великолепны, но, безусловно, вам придётся пожертвовать очки, чтобы достичь некоторых очень желаемых вами черт.
«Стоят ли этого малые черты?»

«И стоит ли тратить дополнительно несколько очков, чтоб добраться до большой черты?»

«Лучше просто достичь первых малых черт в линиях или может игнорировать их вовсе?»

Моменты, где линейки черт затрагивают «статы», это опять же та часть, которая поощряет выбор и компромисс, и вместе с чертами это образует огромное множество вариантов.
«Хочу ли я, чтоб персонаж получился очень мощным, наносящим большой урон с большим шансом на крит?»

«Хочу ли я, чтоб персонаж был с более уравненными характеристиками?»

«Хочу ли я, чтоб у персонажа было много здоровья и отличная защита?»

5. Разве нет риска, что такая система будет поощрять «мягкий вариант троицы» или даже «святую троицу»?
Глядя на некоторые билды, размещенные людьми на форумах, кажется, что те или иные классы предлагают уровень поддержки гораздо более высокий, чем другие классы. Тем не менее, подобные билды стоит рассматривать как экстремальные. Ведь все плюсы, полученные от улучшения саппорта (давайте всё-таки не будем путать это с обычным лечением), превратятся в минусы во всех остальных аспектах.

6. Но эти билды явно будут весьма желанны? Я буду вынужден использовать либо билд «лечащий страж» либо «лечащий элементалист»!
Эти опасения не беспочвенны, однако, подобные мнения являются сугубо теоретическими, и не подкреплены практическим опытом. На первый взгляд эти билды можно отнести к хилерской специализации, но в действительности это достаточно далеко от истины, и только запутывает.
Во-первых, вне зависимости от того, кто и какие лейбы предпочитает навешивать на трейты, не может и не будет существовать класса, который будет способен лечить или поддерживать группу в одиночку

- Невозможно взять союзника в таргет.

- Все могут вооружиться только одним скиллом-хилкой.

- Мгновенные хилки всех классов хилят совсем немного, к тому же имеют длительный откат и требуют использования определённых видов оружия и/или настроек.

Эти экстремальные билды являются примером индивидуального тяготения к крайней степени поддержки (не лечения). Хотя такие сильно специализированные варианты и обеспечивают чуть больше поддержки, чем другие стражи и элементалисты, всё нивелируется тем:

- ЧТО могут привнести те, кто не специализируется на поддержке.

- ЧТО теряет игрок, так строго специализируясь на поддержке.

Строго ориентированные билды можно рассматривать как невероятно ограниченные, и я уже экспериментировал с подобными вариантами во время последнего бета-теста.

Играя в Тумане сфокусированным на поддержке инженером (в компании Джона Питерса тоже в качестве инженера), я заметил, что результат чисто саппорт билда был очень неоднозначным. Билд Джона включал несколько линеек трейтов (я бы назвал его сбалансированным), и с первых тестов стало очевидно, что наносимый им урон превосходит мой почти в два раза, несмотря на то, что мои саппорт скиллы (лечащие турелли / мед.пакеты) были явно лучше.

В структурированном PvP влияние моего билда было ещё заметней. Более чем за 20 матчей я сам не убил ни одного врага, потому что мой урон был слишком мал. Я настолько пожертвовал уроном, что каждый класс мог сгладить или отхилить его. Если я достаточно долго держался (что получалось часто, так как у меня было много жизни и защиты), чтобы сократить здоровье врагов, то это занимало так много времени, что лечащее умение моих оппонентов успевало перезаряжаться, позволяя использовать его несколько раз. Иногда это приводило к патовой ситуации, пока к кому-то из нас не прибывало подкрепление.

Независимо от улучшений самохилок (или лечащие турелли) и мед.пакетов (из ящика с припасами), их длинные откаты, ограничивающие мой стиль игры, и уменьшение урона делало меня в некотором роде не более желанным, чем любой другой инженер. Лично я считаю, я был в худшем положении, потому что я в принципе не был способен делать то, что могли другие инженеры, и это убивало. Но в любом случае это зависит от стиля вашей игры и, если вы счастливы полностью полагаться в убийстве на других, то это ваша прерогатива.

Для контраста я опробовал «DPS Рейнджера» (DPS – ДПС – Damage per second – урон в секунду), заточенного в силу и точность. Уровень моего здоровья и защиты был крайне низок и, в то время как мой дамаг можно было считать высоким, жертвой стал кружок здоровья, в котором было меньше 16000, что с завидной регулярностью приводило меня к смерти всего после трёх ударов воина. Оглянувшись назад, я понимаю, что просто не мог дальше играть им, потому что люди вокруг решили бы, что рейнджеры сделаны из стекла (трейты-то мои другим игрокам не видны). Конечно, это не правда. Дело в том, что некоторым людям нравится такой стиль игры, а для меня он оказался просто мертворожденным.

7. Когда вы говорите «экстремальный» билд, что вы имеете в виду?
Я имею в виду распределение поинтов в основном в две линии трейтов для получения максимума соответствующих плюсов, а так же подбор снаряжения конкретно для этих двух линеек, что оставляет ваши остальные характеристики примерно на начальном уровне.

8. То есть вы говорите, что подобные экстремальные билды даже не заслуживают внимания?
Никак нет! Прелесть системы и состоит в том, что такие экстремальные билды возможны, и игра вполне естественно выносит такие билды на рассмотрение. К примеру, вы хотите сделать вора, который наносит много урона и имеет высокие шансы на критический удар. Это более, чем возможно, с помощью специализации на Смертельном Искусстве (Deadly Arts) и Критических Ударах (Critical Strikes) и с помощью снаряжения, параметры которого сфокусированы на том же. При этом вам надо быть готовым к тому, что у вас будет гораздо меньше здоровья и защиты, чем у вора специализирующегося на Теневом Искусстве (Shadow Arts) и Акробатике (Acrobatics). Тем не менее, если это ваш стиль игры вором, то это ВАШ персонаж, и трейты послужат тому поддержкой.

9. Но если экстремальные билды всё таки жизнеспособны, то как же это не возвращение к мягкому варианту «троицы»? Не могу ли я просто играть персонажем поддержки?
Люди принципиально неверно истолковывают значение слова «поддержка». Поддержка приходит в разных формах и не ограничивается скиллами, которые только непосредственно лечат или защищают другого игрока (я называю их зелёными скиллами поддержки). Вор успевает вам на помощь, убив оппонента, прямо перед тем, как вы умрёте – это поддержка. Как сказано в пункте №6, невозможно взять союзника в таргет, и все классы в подавляющем большинстве случаев, чтобы выжить, должны полагаться на свои личные лечащие умения в сочетании с уклонением. Игра просто не предполагает одного единственного персонажа поддержки, из-за ограниченного кол-ва «зелёных» умений (те, которые убирают состояния или лечат других) и их длительных откатов.
Например, на первый взгляд, кажется, что инженер владеющий Elixir Gun обеспечивает больше поддержки, чем инженер владеющий Flamethrower. Но что, если инженер, владеющий Flamethrower оттянет врага от вас при помощи Backdraft или откинет противника назад, использовав Air Blast, тем самым дав возможность возродить вас? Разве это не настолько же полезно?

Поддержка в Guild Wars 2 не основывается исключительно на лечащих умениях или применении благ. Динамическая природа сражений и необходимость приходить друг другу на помощь во всех возможных формах – это ключ к успешной игре в группе.

10. Так почему я должен платить за респек?
*вздох* Смотри пункт №1.
Share |

Комментариев нет:

Отправить комментарий

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...

Поиск по этому блогу