22 марта 2012 г.

Личная История в Guild Wars 2


Рассказ гейм-дизайнера ArenaNet о разработке такого персонализированного элемента игры Guild Wars 2, как Личная История:

"Всем привет! Я Leif Chappelle, член команды дизайнеров «контента», ответственных за внедрение Личной Истории в Guild Wars 2. В то время как мы в подробностях описывали другой контент, включая динамические события и PvP, мы все еще не дали Вам взглянуть на то, как спроектирована Личная История. Данная статья призвана исправить это, осветив процесс создания историй, которые будут сопровождать вас на огромных просторах мира Тирии.

Справка:
Leif Chappelle (Game Designer) has been at ArenaNet for nearly a year and a half, donning first the hat of QA, then that of the content design team. While he originally rolled as the Composer profession with a bachelor's degree to match, his decision to dual class as a Game Designer now leaves him dreaming of complex scripting conditions peppered with elaborate soundtracks. As the former, he has written music for several small PC games, podcast intros, and Seattle’s modern dance community. Not content to let an imaginary profession system hold him down, Leif also enjoys writing words, and is currently putting the finishing touches on his first novel. 

Давайте вспомним, насколько обширна личная история.

Для начала, поговорим о цифрах. Каждая из пяти игровых рас начинает игру в собственной стартовой локации — там-то и начинается Ваша история. Вы, наверное, уже знаете о биографии при создании персонажа, где от выбора нескольких вариантов Вашего прошлого зависит история вашего персонажа. Это разделение на 3 пути присутствует у всех пяти рас. Более того, в каждой из этих трех историй вам придется принимать решения, которые имеют влияние на дальнейшее развитие вашей истории. То есть, чтобы пройти каждую потенциальную линейку истории, скажем, с 1 по 10 уровень, Вам нужно будет начать играть заново 30 раз (5 рас*3 начальные истории (биография)*2 внутренние ветки в каждой линейки истории). И это всего лишь первые 10 уровней игры. Мы же подготовили 80 уровней развития Вашего персонажа, и почти каждые 10 уровней, Вы будете начинать новую главу в вашей истории. Игра не затухает под конец, наоборот, Вы будете вовлечены в эпические истории, с масштабными сражениями и зловещими боссами, но об этом позже.

Если Вы не тот, кому нравится играть в одну игру 30 раз, то Вы можете всегда объединиться с друзьями, которые принимали отличные от ваших решения в ходе истории и стать очевидцем того, как можно играть по-другому. Мы полностью поддерживаем объединение игроков в их Личных Историях. Хотя развитие истории все еще рассказывается с точки зрения «владельца» истории, друзья, объединившиеся в группу и находящиеся на той же главе истории, могут поделиться успехом, когда она будет закончена.

«Что, если мой друг сделал выбор, с которым я не согласен» – спросите Вы? Что ж, Вы можете отказаться от общего прогресса, вернуться обратно в свою версию этапа этой истории, и закончить его как Вы хотите. Таким образом, Вы сможете, на самом деле, попробовать все возможные направления развития истории одним персонажем, одновременно придерживаясь своего личного прогресса так, как хотите сами.


За кулисами

Вернемся немного назад,  вот короткий очерк того, как мы дошли до создания подобного опыта.

Когда мы начинали работу над игрой, вся сюжетная линия и все ее повороты и тонкости разрабатывались дизайнерами и писателями. Мы придерживались этого  первоначального плана, разрабатывая каждый шаг истории, то есть мы знаем, откуда мы пришли, куда идем, и знаем, как собрать всю историю в единое целое. Это не значит, что мы всегда строго следовали плану, особенно если что-то шло не очень хорошо, но это был очень полезный инструмент, позволяющий взглянуть на повествование в целом.

Когда мы с усердием бьемся над новой главой истории, мы садимся вместе с командой и проходимся по всей истории, обсуждая её повороты, вовлеченных персонажей, и каким образом выбор игрока влияет на историю и ее ветви. Освежив, таким образом, наши головы, мы разделяемся на пары, каждая из которых трудится над одной сюжетной линией в главе. Двое в паре распределяют между собой, кто над какими шагами будет работать, что внедрять в каждый из них и как сохранить преемственность дуги истории.  Если же первоначальный набросок  истории, над которым мы работаем, не создает интересного и веселого геймплея, мы придумываем что-то новое, более интересное.

От болтовни - к делу !

Хороший пример этого произошел, когда мы разрабатывали одну из сюжетных линий  Асура. В этой истории большую роль играют големы: что-то произошло с участием одного из двух гениальных големансеров. Ваша задача, исследовать этих двух индивидуумов и выяснить, кто из них виноват.  В изначальном плане истории рассказ был сильным, но не было интересного геймплея: вы бы отправились в лаборатории этих Асура, поговорили бы с ними и убедили бы их предоставить вам информацию.

В итоге, потенциал для веселых диалогов был велик, и мы могли просто создать несколько задач для разговоров и сбора информации, но наша цель — сделать каждую персональную историю запоминающимся событием, а не просто набором интересных роликов. Мы провели командный мозговой штурм: Что может быть общего у двух гениальных големансеров? Ну, очевидно, что големы! Что должны делать эти големансеры, чтобы подчеркнуть свою принадлежность к расе Асура? Ясное дело, свергнуть другого голема! С двумя подозреваемыми в одном месте, будет намного легче поговорить, чем бегать по разным местам, а также это позволяет сделать кое-что интересное в личной истории.

Держа это в голове, я решил выяснить детали, что именно повлечет за собой этот опыт. Ответ был довольно очевиден: турнир вот-вот состоится – своего рода подпольное сражение,  и эти два гения слишком заняты, и не могут поговорить с вами. Вам нужно проявить себя в турнире, и они, вероятно,  станут более разговорчивыми.

Дальше возникла новая дилемма: с каждым этапом истории мы стараемся выводить игроков в мир, в новые локации и через территории, где возникают динамические события. Мне нужно было придумать, в какой локации может быть проведен этот турнир. Хорошо. Была подходящая, классно выглядящая энергетическая башня на северной половине провинции Metrica, первой карте Асура. Это может быть турнир в электрораспределительной сети! Я сверил с дизайнерами событий карту, получил согласие, и начал подготавливать место для импровизированного турнира: натянул тенты, установил несколько гамаков для толпы, привел восторженного диктора с голограммой-комментатором и продавца сахарной ваты, к которому выстроилась очередь фанатов.


Все было готово, и пришло время для большого события.  Ваши подозреваемые на турнире, но они хотят проверить, из чего Вы сделаны, перед тем, как поделиться информацией. Поэтому пришло время показать свои навыки боя на големах, взять управление над боевым големом, с кучей атакующих умений на панели, и победить ярких оппонентов в тестах  высшей големансии.

После того, как этап истории спроектирован и внедрен, он направляется к команде сценаристов за финальным диалогом, обсуждениями и текстами пользовательского интерфейса. Наша команда тестеров также играет  и предоставляет потрясающие отзывы, отвечая на главный вопрос: как вы чувствовали себя в группе? Хотя Ваша личная история создана именно для того, чтобы быть личной, привлечение друзей вводит элемент многопользовательского режима, чего мы и хотим добиться. В конце концов, это же многопользовательская игра!  Так же, как и динамические события, этапы Личной Истории расширяются, в зависимости от количества участников. Иногда добавляются некоторые элементы, когда многопользовательская игра может показаться странной: например, турнир големов. Что будут делать другие игроки, пока игрок, чья история рассказывается в данный момент, управляет големом? Конечно же, они формируют команду поддержки из мини-големов!

Вкус жизни

В целом, самое важное в личной истории  Guild Wars 2, я бы сказал,  помнить, что мир Тирии — обширное место с огромным количеством историй, рассказанных по-разному.

Во время того, как Вы продвигаетесь по игре, вы увидите поразительный открытый мир, в котором нужно многое сделать, но в то же время, вы можете играть в эквивалентную полноценную RPG в которую Вы можете привести друзей, и испытать её вместе. А разнообразие геймплея, которое Вы можете испытать в этих сюжетах, действительно велико. Гоняясь за мистическим существом на кишащих нежитью болотах, маскируясь под пирата и участвуя в конкурсе выпивки, обороняя башню с помощью турелей и отрядов от атакующих призраков, крадясь по городу в ночи, или ведя огромную армию против превосходящего противника, Вы найдете массу того, что позволит вам насладиться личной историей Вашего персонажа. Ссылка

Share |

Комментариев нет:

Отправить комментарий

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...

Поиск по этому блогу