15 мая 2012 г.

Немного об Аллодах онлайн


Игра "Аллоды онлайн" живет и здравствует. Ларцы раскупаются, народ бегает на Яр и Дикий хутор, летает на новые острова в Астрале и даже готов проявить гибкость и сменить... нет, пока только фракцию в игре. Команда Allods Team пухнет, хотя, может там в ее недрах уже куют какой-нибудь некстген "Феникс", но народу явно прибавляется (сравните с прошлогодней фоткой), а самые стойкие аллодостроители награждают себя кольцами всевластья из белого золота. Мне и, надеюсь многим из Вас интересно послушать о игре в которую играем, и которая, будем честны перед собой, нам нравится. Вот и О.Шпильчевский, рассуждая о онлайн-играх, упомянул Сарнаут, правда формат передачи да диблоиды-ведущие, не дали ему поговорить о том, что нам интересно, зато все в 11 минут уложилось ;) Это, что касается первого видео, которое ниже.

На выходных нашел у себя на даче в куче старых журналов, и в той куче номер журнала "Шпиль" за 2009г. где с удовольствием прочитал статейку "Разделяй и властвуй", о игре, разработанной Nival Online, которая называется Аллоды онлайн. ;) И подумалось, что с тех времен (у меня все начиналось, когда хаи были 40, вершиной был фиолетовый шмот, и все сходили с ума выбивая в героиках  какой-то там жезл, который все не падал) игра стала намного масштабней и разнообразней. Посмотрите сами - следующие три видео из иконы видеоигр.

Признайтесь, очень интересно, когда сами разработчики, расказывают, кто они такие и что делают в этой игре. Если честно, то это происходит далеко не часто. Но самое интересное, даже не рассказ о правке умения "Вызов" класса храмовник, выложенный разработчиками на оффоруме игры "Аллоды онлайн", а разнообразие мнений, которые где только не высказывали игроки. Как всегда, не меньше половины оказалось со знаком минус, видать храмовники сбились "свиньей" и бросились в атаку на разработчиков, или нубы сагрились на то что их назвали нубами. Хотя ведь, если бы их назвали имбами, они не перестали быть нубами?! Но это так схоластика. А по сути, информация ведь не рекламно-маркетиногового плана, в команде разработчиков работают молодые люди, терминология зачастую используется игровая,  а истинная клиентоориентированность приходит с возрастом, и опытом, и пониманием этого самого клиента, что дано далеко не всем топам, и непосредственно работающим с клиентом людям, да и оно несколько отличается от положений и плакатиков в офисах некоторых фирм. И да, сам рассказ о Храмовнике и его умении "Вызов" в конце поста.

И напоследок рекламное видео игры "Аллоды онлайн", вернее его альтернативный вариант, попавший только в интернет, слегка расширяющий клиентскую базу (в самом конце). 



Мировой рынок онлайн-игр в 2011 году вырос на 23% - до 20 миллиардов долларов по сравнению с 2010 годом, по прогнозам в 2013 году он достигнет уровня 26,7 миллиарда долларов, говорится в отчете аналитической компании Json & Partners Consulting.

Общее число пользователей онлайн-игр в мире по итогам 2011 года составило 534 миллиона человек, а в 2013 году этот показатель может достичь 734 миллиона человек.
Наибольшую долю по объему доходов на мировом рынке - 30,5% - занимает США. Доля России в общемировом рынке незначительна и составляет чуть больше 3%.
На долю продаж игр MMO (массовых многопользовательских онлайн-игр) пришлось около 68% всего объема рынка онлайн-игр в мире. Доминирование продаж данного сегмента обусловлено, прежде всего, большим количеством "хардкорных" игроков, благодаря которым игры такого типа имеют высокий ARPU (средний счет на одного пользователя в месяц).
При этом уже сейчас можно отметить рост сегмента социальных игр в мире. Рост доходов от социальных игр можно объяснить массовым характером такого рода игр и растущей популярностью социальных сетей.
На топ-3 провайдеров игр - Blizzard (США), Tencent (Китай) и Shanda (Китай) - в совокупности приходится более 20% мирового рынка онлайн-игр. Аналитики Json & Partners Consulting прогнозируют на ближайшие годы наиболее активное развитие именно китайских производителей игр.

Объем российского рынка онлайн-игр по итогам 2011 года составил 668 миллионов долларов, а к 2013 году может достичь 1 миллиарда долларов, по прогнозам аналитиков.
Увеличение российской аудитории онлайн-игр обусловлено быстрым ростом игроков социальных игр. Аудитория MMO-игр линейно увеличивается с развитием ШПД. Самая высокая доля платящих игроков среди пользователей онлайн-игр у сегмента MMO. Доля платящих игроков в социальные игры растет и превысит 23% к 2013 году. Это будет способствовать снижению количества игроков в казуальные игры.
Сейчас же чаще всего платят игроки ММО игр - 66,2%, затем казуальные игры - 33,4% и наконец социальные игры - 21,3%.
Мировой рынок мобильного игрового контента демонстрирует стабильный рост. В 2011 году объем рынка достиг 5,8 миллиарда долларов, что составляет 20% от всего рынка мобильного контента в мире.

Доля России на мировом рынке мобильных игр на 2011 год составляет около 1%. Однако темпы роста мобильного игрового контента в России заметно ускоряются. Так, по итогам 2010 года рынок вырос на 22%, прирост же за 2011 год составил 41%. К концу 2012 года эксперты ожидают взрывного роста рынка в данном сегменте практически на 64%. Доля же России на мировом рынке, по оценкам Json & Partners Consulting, достигнет почти 4% - прирост на 3 процентных пункта по сравнению с 2011 годом.

Олег Шпильчевский - руководитель студии разработки «Аллоды Онлайн»
Ток-шоу Профилактика, эфир от 05.05.2012
Часть 1

Часть 2

Часть 3


Незаурядная история, которая произошла с классом Храмовник и его умением "Вызов"
 
Разработка игр - процесс поистине увлекательный и неповторимый. Каждый день специалисты Allods Team решают массу задач, разбирают множество багов и работают над обновлениями для игры. Сегодня мы расскажем вам одну незаурядную историю, которая произошла с классом Храмовник и его умением "Вызов".

Текст ниже практически полностью дублирует письмо, отправленное одним из программистов команды игровой механики "Аллодов Онлайн" на одну из внутренних рассылок проекта.

Расскажу я вам историю. Все началось с того что сразу после выдачи игрокам патча 3.0.03 на форуме и в службе поддержки начали появляться массовые сообщения от игроков про то, что у паладинов перестало работать умение "Вызов". Причём сообщения были разных видов. У некоторых всё работало, у некоторых иногда работало, иногда не работало, у некоторых не работало совсем.

На поиски источника проблемы почти сразу подключилась команда QA игровой механики и на протяжении полутора недель пыталась найти хоть какое-то аномальное поведение, но у них ничего не получалось, мобы агрились как положено, отвлекались на "Вызов", возвращались к топдпс, если тот обгонял паладина по аггро. После этого к поиску подключились программисты игровой механики. Внимательно читали код, пробовали разные странные комбинации из нескольких паладинов, петов и черта лысого. Всё было бесполезно, мобы вели себя, так как должны. Запросили детальный анализ сообщений от игроков, в личном порядке опрашивали глав гильдий и топ-игроков. Внятной информации нигде не нашлось.

И тут настал *четверг*, и я засел на полночи летать в астрал. Внезапно, на одном из островов (Кьëльтмарк) на первом из боссов, которого всегда все вытягивали, и которого я убивал уже много раз на боевых серверах, обнаружилось аномальное поведение. Вместо того чтобы висеть на танке или, если Вызов не работал, хотя бы на топдпс, моб хаотично бегал между бившими его игроками. И так три острова подряд.

На следующий же день с утра мы стали пытаться воспроизводить баг. Но черт возьми, нет бага. Я стал вспоминать состав группы, мы пробовали разные классы, безрезультатно. И тут я решил воспроизвести ситуацию *целиком*. А именно, вместо того чтобы бить моба на его площадке, мы вытащили его ко входу на остров, как это делали игроки. Вот оно! Аномальное поведение проявилось. Несколько минут копания в коде и обнаруживается прекрасное.

У мобов есть механизм эвейда по расстоянию, который говорит следующее: если моб в процессе отдалился от места входа в бой более чем на N метров и его никто агрит в течение M секунд, он каждые две секунды полностью обнуляет аггро на своего аггролидера и обновляет время последнего аггро на текущее. Баг был двойной: во-первых, этот механизм вообще не должен был срабатывать в инстансах. А во-вторых, ещё с год назад возникла ошибка из-за которой M оказался равен нулю. В результате моб, которого утащили от места входа в бой более чем на 80 метров, каждые 2 секунды полностью обнулял аггро на своего аггро-лидера, что и приводило к хаотичному бегу между атаковавшими его. А полностью он не эвейдился, потому что его били чаще чем раз в 6*2=12 секунд и снова записывались в аггролист. Соответственно больше всего от бага страдали паладины, ибо как только они применяли "Вызов", они становились аггро-лидерами и через 2 секунды после этого аггро моба на них гарантированно обнулялось. А в предыдущие разы проблема не проявлялась, ибо граница в 80 метров проходило аккурат посередине площадки, на которой обычно били босса и видимо его раньше держали немного ближе к месту входа в бой.

Механизм эвейда по расстоянию был отключен в инстансах (и поправлены его настройки для обычных зон) и мы довольные собой выдали фикс в патче 3.0.03.20, смело заявив в пачноуте что "Вызов" починен. К нашему удивлению и недоумению, жалобы игроков продолжились.

И вот, вечером ничем не примечательного воскресенья, когда все ключи были отлетаны, я решил сходить на Фронтир выполнить наконец задание на убийство Королевы. По Фронтиру бегал полурейд нубов, которые как раз собирались на Рамштайна/Королеву. Помог нубам убить Рамштайна, оказалось что я был топдпс, паладинов не было, поэтому танковал я и всë было хорошо.

После этого мы тем же составом пошли на Королеву, которую я танчил-танчил, но в какой-то момент сильно просел по ХП. Хил-спеллы были в откате, поэтому я включил *бабл*. Мне очень не хотелось этого делать, ибо включение бабла означало что моб на меня забьёт на время висения бабла и пойдёт бить следующего по аггру. С другой стороны, если бы я этого не сделал (а умер), то Королева бы точно всех поубивала. Так вот, включаю бабл и... Королева продолжает бить меня. Новая аномалия налицо.

После майских праздников, офис, истеричная отладка бабла и обнаруживается новый, не менее прекрасный, чем предыдущий, баг. Бабл и около двух десятков других эффектов, в том числе навешиваемых мобами, ставит на игрока метку, говорящую, что он неинтересная цель для моба. И если у моба есть цель без метки, то он тут же переключается на неё, возвращаясь назад, когда метка снимается. Беда состояла в том, что метка не снималась никогда, только релогом игрока. И единственное объяснение наблюдаемому мной поведению состоит в том, что на момент включения мной бабла такая метка была уже на всех 15 игроках, бивших Королеву со мной.

Вдобавок, если на паладине висела метка, то у него от всего Вызова оставалось только однократное становление аггролидером, перебиваемое следующим же ударом топдпсера, ибо эффект, который поддерживал паладина аггролидером на время висения Вызова, не работал, если паладин обладал меткой. Этот баг ещё лучше объяснял проблемы с танкованием. Если на паладине была метка, а на остальной пати нет, то что бы он ни делал, он не смог бы держать на себе моба. И наоборот, если вся пати имела метку, а паладин нет, то ему достаточно было один раз за весь бой ударить моба и моб бы точно с него не переаггрился.


Такие дела. Окончательное исправление аггро попало в хотфикс 3.0.03.23.
Мораль: играйте в Аллоды.
На этом все. Спасибо всем, кто любит нашу игру и продолжает играть в нее! Источник



Share |

Комментариев нет:

Отправить комментарий

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...

Поиск по этому блогу