25 мая 2012 г.

О названиях и именах в Тирии (Guild Wars 2)


Мир Тирии, несомненно живой и привлекательный, поражает свой целостностью и ощущением реальности происходящего на экране монитора. Конечно, играет свою роль, что все это имеет глубокие корни еще в оригинальной Guild Wars, но и разработчики приложили немало усилий, чтобы Тирия манила игроков. Еще одна история из разработки онлайн игры Guild Wars 2. На этот раз о названиях и именах, и о падальщиках, кстати совсем не наблюдаемых в монстрятниках ГВ.

Справка:
Annie VanderMeer Mitsoda graduated in 2003 with a degree in English Literature from Macalester College, and joined the game industry a little more than a year later. Since then, she’s worked as a writer and game designer on multiple RPG and Action/RPG titles - including Neverwinter Nights 2 and its expansions – and joined ArenaNet in 2009 as a content designer on Guild Wars 2’s Personal Story Team. Annie lives in Seattle with her fellow game designer husband, Brian, and their gorgeous-but-grouchy cat Uma (who might or might not have been the inspiration for at least one charr). When not helping make Guild Wars 2, she makes other videogames, writing, bad drawings, and sarcastic comments. 

Рассказ Энни ВэндерМир Митсода (Annie VanderMeer Mitsoda, контент дизайнера ArenaNet), о том, как проходит процесс именования вещей в Guild Wars 2. В мире Тирии находится огромное количество существ, различных мест и предметов, и хотя подбор названий такого большого количества вещей является непростой задачей, ArenaNet разработала отличную систему для управления ими.
Названия в Guild Wars 2 берут свои начала из большого количества разных источников – реального мира, искусственно созданной схемы именования, звукоподражания, и, конечно, из шлепанья по клавишам (Хотя последнее используется не постоянно).  Не важно – это  имя для монстра, персонажа или предмета  — все имена начинают свою жизнь с временного статуса и подвергаются тому, что мы называем «санитарной проверкой». Это безопасный путь для того, чтобы убедиться в правильном написании и произношении, причем последнее особенно важно в том случае, если имя будет озвучено актерами. Так как Guild Wars 2 использует  гораздо больше голосовой работы, чем другие игры, важность этого пути значительно выросла, и появилось правило – произнести название или имя вслух несколько раз, прежде чем утвердить его. «Xanthoaediax» — может показаться неплохим именем, но произносить его будет пыткой.

Ещё я хотела бы вкратце коснуться работы с «четвертой стеной» в названиях и ситуациях.

Не поймите меня неправильно, нам тоже нравятся некоторые  умные шаут-ауты из поп культуры, но они могут быть рискованными: ссылки на них могут оказаться неудачными, если шутку поймет мало людей, или если что-то будет казаться неуместным в игровом мире, или если это ссылка со слишком коротким сроком жизни.  Если шутка слишком узка или наоборот слишком открыта, мы либо убираем её, либо ищем пути для её улучшения. Мир Тирии уже наполнен историями, и чаще всего мы предпочитаем использовать игровую историю, а не пытаемся втиснуть внешние ссылки.

После этого, мы высылаем название нашим мудрецам, легендарным Ри Соэсби и Джеффу Граббу. Ри и Джефф каждый день трудятся в поте лица, чтобы поддерживать ощущение сплоченности во вселенной Guild Wars, и они сделали все возможное, чтобы основная структура вселенной была понятной и доступной. В ArenaNet существует внутренняя wiki, база знаний, в которой есть страницы, посвященные каждой из пяти игровых рас, а также всем остальным расам мира. На этих страницах подробно описана их культура, правила именования и к ним приложен список предлагаемых имён. Это гарантирует, что у разработчиков есть достаточно информации, чтобы получить четкое ощущение культуры расы и быстро сформировать хорошие имена.  Когда я создаю имя персонажа, я быстро проверяю его на логичность и связываюсь с Ри, для подтверждения. Если она говорит, что всё в порядке, это имя отправляется в игру.


Одним из наиболее интересных элементов истории игры мне кажется культурная эволюция имён Чарр. В оригинальной Guild Wars, чарр были жестокими, дикими фанатиками, и их имена отражали это, подражая  реву и рычанию – “Maim Deathrain” “Slaug Firehide” “Kaargoth Bloodclaw” и так далее. 250 лет спустя, чарр стали одной из наиболее технологически развитых рас в Тирии, их легионы укрепились и стали гораздо более организованной силой. И хотя классические имена не исчезли полностью, большинство имен чарр отражают это культурное изменение, опираясь теперь на классическое римское влияние, и не только на классические имена, вроде Aestiva и Gracchus, но и на военные источники! Баллиста, это большое осадное орудие, использовавшееся войсками древних римлян, но это также и хорошее прозвище для чарр.

Вот один из моих любимых примеров: если вы решите создать чара из Пепельного Легиона, вы столкнетесь с персонажем Sicaea the Shrouded, личным шпионом трибуна Пепельного Легиона.


Прежде чем я дала ей имя, я узнала, что персонаж – исключительный тайный агент, который сможет превосходно избегать обнаружения, пока не нападёт внезапно из тени. Я хотела, чтобы её имя было связано с её оружием – это подходило её природе, так что я стала перебирать классическое римское оружие, пока не нашла подходящее – sica, короткий изогнутый кинжал, который, судя по классическим текстам, являлся оружием наемных убийц. Я немного изменила имя, чтобы стиль стал ещё более романским, и добавила описательный титул «the Shrouded» (скрытая)… и вуаля, так появилось моё любимое имя из всех в Guild Wars 2.

Однако персонажи не только могут объяснить или показать свои имена, или  намекнуть на связь с реальным миром, которую игрок уже додумает сам. Они имеют преимущество, как, к примеру, у Чарр, у которых  есть культурная последовательность.

Этот процесс становится сложнее, когда дело доходит до именования вещей, у которых нет таких преимуществ, к примеру — виды монстров. В мире Тирии существует много странных монстров, у большинства которых нет не фентезийных аналогов. Мы, игроки, живущие на Земле знаем, что большая мохнатая собака – это «волк», но как нам назвать огромного лысого хищника, который выглядит как помесь собаки, медведя и крота?

Процесс названия таких существ начинается с того, что мы задаем себе несколько наводящих вопросов, и пытаемся придумать имя исходя из них. Откуда появилось это существо? Какие расы контактируют с ним? Как они его называют? Оно разумно, и если да, то как оно само себя называет? Как оно выглядит? Оно агрессивно или нет? Все эти факторы объединяются в единое целое и помогают нам  придумать имя, которое подойдёт этому существу, и в идеале это имя приведёт к мозговому штурму, позволяющему получить лучшее представление о том, как это существо вписывается в мир.

Вот вам другой пример. Я знала, что в одном из событий, игрокам предстоит очистить от врагов систему снежных пещер, и я хотела предоставить им существо, с которым они никогда ещё не воевали. Просматривая нашу wiki, я увидела кое-что подходящее: лысое, клыкастое, четвероногое существо, у которого было только временное название «собако-крыса». Я поняла, что хочу, чтобы это существо жило в системах пещер на территории Норнов, и я хотела, чтобы это был хищник-падальщик, живущий стаями – достойная задача для героя. Их название должно было звучать , как нечто скрывающееся, пещерное, но при том подходящее к более грандиозной схеме именования норнов.

С этой основой я начала общаться с Ри о своих идеях, и в скором времени всё больше людей начали присоединяться к обсуждению. Благодаря нелюбви большей части команды истории к грибам (напрасной, на мой взгляд), было предложено что-то вроде «morel» (сморчок), после чего его надо было изменить, чтобы он звучал более зловеще. Продолжая идею с грибами, появился концепт, связанный со спорами и ядом, но яд плохо ассоциировался с внешним видом зверя.  Благодаря внешнему сходству с крысой, было принято решение использовать болезнь, как альтернативу яду, и вот – появился murellow!

Хотя это может показаться объемной работой, но имена существ это действительно первый путь, с помощью которого игрок знакомится с миром, и несоответствия могут повлиять на опыт игрока. Есть пословица, которая гласит «Назвать вещь, значит владеть ею». Мы надеемся, что когда вы дадите имя своему первому персонажу в Guild Wars 2, вы ощутите себя глубоко связанным с ним, как мы ощущаем себя связанными с миром Тирии и всеми персонажами и предметами, которые мы создали, чтобы наполнить его.

Murellow


Размер: 1.5-3 м
Ареал обитания: Alpine caves
Стиль распространения: большие семьи и маленькие колонии
Тип: Охотник\Падальщик

Murellow не любит никто, а меньше всего – норны – они не только угрожают скоту и караванам, но из них даже не получается хороших трофеев, если их черепа повесить на стену. Murellow обычно обитают в глубоких пещерных системах, но и сохраняют хорошее зрение, которое было свойственно их предкам – похожим на барсуков существам, живших большими семейными группами. Недавно Murellow были замечены совсем близко у поверхности в больших количествах, видимо разрушители (destroyers) выгоняют их с родных территорий.

Murellow – приспособленческие существа, охотящиеся в стаях, но и не брезгующие падалью – их привычки больше всего схожи с крысиными и собачьими. Хотя один Murellow не представляет особой опасности (если не принимать во внимание опасность от многих болезней, переносчиком которых он является), то стая этих существ является большой опасностью даже для подготовленных бойцов.

Хотя обычно они охотятся на лёгкую добычу, у них есть привычка набрасываться на ничего не подозревающих существ… ходят слухи об атакованных в ночи караванах и о норнах, павших от переносимых ими болезней. Murellows агрессивны и будут жестоко сражаться за территорию, которую они пометили, как свою. Источник

Комментариев нет:

Отправить комментарий

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...

Поиск по этому блогу